回復しつつ合間に攻撃することは今も昔も変わらないのですから、別段ヒラのやることにさした変化はないと思います。
その合間合間を縫って攻撃をしていくのも充分面白いと思うのですが。
クルセの変更にしても、寧ろロールとしてのテーマがはっきりしてくれたと思うので、私個人は有り難いと思っています。
そもそも「ヒーラー」って名前が付いていて回復方面に力が入っていることに、何の問題が有るのでしょうか?
ノーマルレイドにすら行ってるかあやしいような白魔道士の人が単調って語るとかどうなんでしょうかね。
新要素も増えてギミックも盛り気味でただでさえ過去よりも眼が滑る状態がどうしても増えている中でクルセ変更はありがたかったと思います。
少なくともノーマルレイド以下なんてクルセのONOFFに拘るような状況すらないですしね。
更に言えば白魔道士以外はDPSにあわせて使用するスキル等も組み込まれているので回復以外の部分でも気を使いますね。
ゲームシステム面に対して物申すのであれば、他職に対する現状評価、レイドでの現在の流れ等も含めてしっかりと体感する上で語るべきではないでしょうか。
ぼく白魔道士しかしないし、レイド行かないけど、いまのクルセは面白くないです。
・・・正直に「は?」と思います。
ってよくみると零式とかまで参加してるみたいですね。
現在の3層までならほぼ出荷状態でも大体いけますけど比較的にシンプルめいた白魔道士でも単調だったんですかね?
Last edited by Rukachan; 12-04-2017 at 01:35 PM.
実際に4層まで遊んだ状態で現在のクルセードスタンスに関しては現行仕様のままでいいかなと思います。
エスナ不要とか言う場所のみで使用する事が出来て汎用的に入れるものじゃないけど、要所で火力を少しだけ伸ばせるいいスキルだと思います。
3.X時代のクルセードスタンスは慣れてないヒーラーの人で全く使いこなせない人も居ましたし
クルセ入れて攻撃する自信がないからクルセをONにできないなんて人と意見が激突する事もなくなりましたし
サーバー重い時のクルセ事故という悲劇もなくなって良調整だと思いますね。
ヒーラーの攻撃面が単調化したってのは感じますが、それって主にDoTの取れる手段が減った事によるものだと思いますね
・下位スキルの統合によるDoTの減少(エアロ、バイオ、コンパス)
・アディショナルのエアロ、ブリザラ廃止
この辺は直接的に攻撃する手段が減っているのでこういったところがそう言う感触を生んでいるのかなと
3.xまでのクルセの有無はこれに更に一手間を必要としていた上にon/off時の影響範囲が回復にも及んでいたことで事故る状況を作り易くなっていたことを考えると今回のスキル統廃合で1番目的に沿ったものじゃないかなぁと思います
今のクルセを使いにくいのはどちらかと言えばロールアクションの枠数の問題でそもそも使える状態にしにくいことだと思うので性能面はそんなに不満はないかなぁ
今、道が拓かれる「諦めの境地」
スレ違いになるかもしれません。削除如何はモデレータさんにおまかせします。
私の白(345武器/340装備一式、食事薬Ptボナ無し)でストンジャが約6000。威力値250で割って威力1あたり24ダメージのディールとなります。
クルセ15秒で入れられるのは非神速魔中でエアロガエアロラ(アサイズ)ストンジャx4 (神速魔中ならストンジャ+1)
合計威力がアサイズを抜いた場合1720となり、クルセで得られる威力上昇値は1720x0.05=86となります。86に威力当たりのダメージ24をかけて、2064ダメージとなりました。
つまり、クルセって今現在の白の場合、『90秒に1回2064ダメージを与えるスキル』っていう意味合いしか持たないんですよ。いります?こんなスキル。
それだったら、自分に対してのみのバフではなく、クルセを他者に付与できるようにしてほしいですね。ヒーラーの本分が回復で、ヒラの火力は(絶以外の)エンドコンテンツには加味していないというのなら、なおさら。占星がダイレ・対抗できる分、やや分がありますが、本来占星にしかできない他者の直接的強化が白・学にも出来るようになるので、バランスはとれるかと。
Last edited by Lily-F; 12-04-2017 at 04:49 PM.
今現在のヒラには確かに、「回復の合間に攻撃を入れる面白さ」とか、「いかに攻撃時間を確保するかを考える面白さ」がありますよね。
「ヒラの仕事は回復であり、そこが専門になって何が悪い」って事もよく分かります
その認識は僕も、sijimiさんやSixiさんらと同じです
ただ、僕が言いたいのは「その回復という仕事がそもそもあまり必要ない場においてのヒラの面白さの提供のしかた」まで追求して欲しいなぁって事です
ロール特化してゲームを作るのはいいけど、特化しすぎてしまったら、「回復の必要性がない場面やコンテンツにおけるヒラの面白さ」は一体どこにあるのか?という事です
「それがヒラってものだ」で終わってしまうのは、僕はあまりにも勿体ないのではないかと思います
誤解されているみたいなので再度書きますが、みなさんが想定している「回復の合間に攻撃を入れる面白さ」とかいう場面でのヒラの面白さに対して、「面白くない」と言っているのではありません
ぼくが懸念しているのは、「そんなヒラとしての醍醐味が与えられる事のない場面など」での話です(例えばソロの時とか)
そんな時にでも「ヒラが面白い」と思えるゲームを目指して、今以上に面白いヒラ設計をして欲しいなと思いますね
4.0でのクルセの変更には プレイヤースキル差を無くす とかそういった目的があったハズだから、「すぐに回復できなくなるリスク」ってのがある前仕様みたいな物に変えるのはやっぱり、ダメっぽいですね
なのでちょっと具体的に、「新クルセードスタンス案」を考えてみました^^;
クルセードスタンス 効果時間「永続」
魔法使用時にMPと同時にTPも消費するようになって、例えば「ストンガ」を「魔法攻撃力+物理攻撃力の新攻撃魔法」に変化させて攻撃できる
TPは魔法一発でかなりの量消費して、かつスタンス中のTP自然回復量はかなり低めに抑えられるようになる。
スタンス中は回復魔法使用時にもTPを消費してしまうけど、「回復面においての追加効果」は無し。
つまりクルセスタンスにすることで「TPを上乗せして使って、物理的攻撃力を上乗せして戦える」ってのはどうでしょうか?^^;
Last edited by Nekohebi; 12-04-2017 at 11:53 PM. Reason: 誤字訂正
単純に、以前のクルセのほうがリスクが有る分うまくできた時楽しかったので好きでした。
クルセを入れたときのSEと、さあ攻撃するぞっていう感じとかも。
思い出補正ものってるので、あの5秒間の絶望感も含めてゲームしてたっていう感じはありますし、今の戦闘が以前より単調に思えるのも理解できます。
ただ、操作がおぼつかない人との差が開く要素であり、クルセON時のダメージがある前提でエンドコンテンツ調整がされていたのもあって、苦手な人には辛い仕様だと判断されたんだろうなと思います。:'(
4.0のクルセ、性能が低すぎて微妙すぎる点もアレですが、リキャがものすごく使いづらいので60か120に揃えてほしいですね。
絶対にバースト合わせしづらくさせよう、60sアビに合わせづらくさせよう、みたいな意図がありそうで、今のリキャ90sはとても嫌らしいです。
リキャ120sにNerfするかわりに効果時間を5秒延長する、とかになってほしいな…。
難易度がノーマル程度の所で回復する必要がないから暇で面白くないってのはそれ仕方ないんじゃない?今現在のヒラには確かに、「回復の合間に攻撃を入れる面白さ」とか、「いかに攻撃時間を確保するかを考える面白さ」がありますよね。
「ヒラの仕事は回復であり、そこが専門になって何が悪い」って事もよく分かります
その認識は僕も、sijimiさんやSixiさんらと同じです
ただ、僕が言いたいのは「その回復という仕事がそもそもあまり必要ない場においてのヒラの面白さの提供のしかた」まで追求して欲しいなぁって事です
ロール特化してゲームを作るのはいいけど、特化しすぎてしまったら、「回復の必要性がない場面やコンテンツにおけるヒラの面白さ」は一体どこにあるのか?という事です
「それがヒラってものだ」で終わってしまうのは、僕はあまりにも勿体ないのではないかと思います
誤解されているみたいなので再度書きますが、みなさんが想定している「回復の合間に攻撃を入れる面白さ」とかいう場面でのヒラの面白さに対して、「面白くない」と言っているのではありません
ぼくが懸念しているのは、「そんなヒラとしての醍醐味が与えられる事のない場面など」での話です(例えばソロの時とか)
そんな時にでも「ヒラが面白い」と思えるゲームを目指して、今以上に面白いヒラ設計をして欲しいなと思いますね
零式難易度で遊んでる人とかならノーマルなんて欠伸しながらやれるでしょうに。
味方が優秀であればあるほどヒーラーの仕事なんて最小限に収まっていくんだから誰もギミック失敗しないような場所で
クルセードスタンスでもないと面白くねーんだよって言われてもそりゃね?
適当にリジェネかけて全体攻撃が来てからのんびりメディカラしてるだけで攻略できるとことか慣れた人には面白さなんてないでしょう。
レベルレとかで低レベル帯にあたると単調すぎて眠いってのと同じですね。
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