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  1. #11
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    Aug 2013
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    Grow Egg
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    Shinryu
    Main Class
    White Mage Lv 70
    タイムラインタイプのボスレイドについては、
    タイムラインマクロ、外部ログ読み上げ&事前表示ツールみたいなもので
    多すぎるギミックのパターンを無理矢理認識してクリアし、クリア率にゲタをはかせてるような状態なので、
    今後そのまま複雑化し続けるのはまず無理だし、もう実質ついてこれてないように思います。
    それについては単純にパターン数あるいは構成ギミック数を抑えるか、
    システム上で特定残HP%から始まる1つのパターンに属するギミックは、
    発動までの時間を全てまたは数個先まで事前に画面上にリスト表示してしまうといった形で
    事前行動難度や環境格差を抑えるのが適切ではないでしょうか。

    ランダムに関してそれはそれとして考えると、
    例えばスレッドに出ている馬はモ○ハンのキリンとかジンオウガに似た挙動に思えますが、
    それらのボスは残HP%に応じて次第に攻撃ペースがあがる、挙動が大胆になるという要素があり、
    全体とおして敵の攻撃の前後にある振り返りやモーションの隙(すき)を狙って自分の攻撃をうまく当てる、
    というところが面白さのポイントになっていて、それと比較すると、
    今のFF14のベースにただランダムなだけでは魅力が足りなく感じます。
    FF14に置き換えた場合、まず敵の攻撃にそういうモーション的、時間的な意味での「隙」という概念を作ること、
    (カルン第二ボスのゴーレム等はそれらしき仕組みですが、間延びしていて避けて当てるになってません)
    その隙に対して、うまく陣取りをしバフの乗ったコンボを綺麗にいれるという
    "バーストのタイミング"という攻撃時の概念を入れること、
    タンクが敵の突進の方向や敵の範囲攻撃の着弾位置を誘導して隙ができる位置やタイミングを調整する、
    あるいは、自分自身で敵に隙ができるタイミングを能動的に作る
    (バッシュで相手のスキルを中断すると敵が耐性低下状態でダウンする等)
    といったルールが、ランダムで面白くするためにはやはり必要なように思えました。
    ギミックで回避と被ダメ管理だけが重くシビアになり、攻撃は機会制限がなくダラっと単調な構造は
    結果的にタイムライン形式でしか難易度を作れない原因になってるように思えるし、
    そういう意味でランダムは攻撃の方にも重心をもつゲーム性を作るバリエーションになるかもしれないので
    そこはもうちょっと掘り下げて考えてみてもいいかもしれません。
    (4)
    Last edited by Roundabout; 01-05-2017 at 01:01 AM.

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