
修正前のツイスターでもなく、修正前のカウントでもなく、カーリアの魔科学のロジック化された固定パターンがクリアに影響を与えてるような完全運要素にFF14はなるのか。「理由やソース管理のあるような、普通のゲームで見られる程度のランダム性」ですら、運ゲーと呼べる事になるけど、本当にそうですか?って事です
もしそうなら、世の中の多くのゲームは「運ゲー」として批判されてる事になります
それから、14は確かに「運ゲーじゃないTL」がベースとして備わってはいるけど、そこに「運としか言えない要素」がモロに介入している場面ってあります
例えばバハのカーリアで、盾同士がなんかラインで繋がれるパターンと、盾が選択されないパターンがありました
あれは盾が選択されたときは事故が減って、「楽なパターン」でした
一方で「盾が選択されなかったとき」は、事故が増えて、さらに「ギミックミス」した時は「全体にデバフ」か何かが付与されてましたよね
今の14ではああいう「完全に運」と言える箇所ってちょいちょいあります
そしてそこが「クリアできるかどうか」に結構影響を与えてしまっているコンテンツが、すでに有るわけです
自分の主張した物はその敵の選択に「ちゃんと理由や原因があって、強い技を選べば敵はそれだけソースを消耗する」という、敵側にもそれに見合ったリスクが返ってくる仕様です
でも今の14の「どの技がくるか」は、完全に「運」です
その箇所こそ限定的ですけど、そのランダム性がもつ本質自体は「今の14」の方がずっと「運ゲー的」です
どういう性質の「不確定要素なのか」をしっかり考えて作れば、「運ゲー」とは言えない物として作る事が可能です
それでも「運だ」と感じる人は、「TL式」を好んで遊べばいい、と思います
なるほど、どうぞ頑張ってください。
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