Page 147 of 212 FirstFirst ... 47 97 137 145 146 147 148 149 157 197 ... LastLast
Results 1,461 to 1,470 of 2112
  1. #1461
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by startup View Post
    ランダムを望むのに運ゲーは否定されるんですか?
    スレのタイトルは変更できないですから、タイトルと主張に誤差があるのは仕方ないですが「まとめた箇所」「馬の仕様」をみれば、運ゲー的な単なるランダム じゃない事は分かるハズです

    要は「他のゲームみたいなボスの作り方さえしてくれればそれでいい」ってだけの事です
    14のボスの作り方は「手順すらほぼ固定」で、「ギミックだらけ」なので、良くも悪くも他のゲームと違います

    自分は「馬の不確定要素」がダイレクトに「運」だけに左右される仕様にはしてません
    ですが魔土器自体は、自分の主張した物よりはずっと「運ゲー的」です
    startupさん自身が「馬は運ゲーになる」として否定されていたかどうかは覚えてませんが、主張する追加要素が「さらに運要素と言えるものを追加する案」でいいんですか?って事です

    アイテムを取らずにやれば という選択肢があっても、そういう選択が「面白さとして機能するには必須の条件」があります
    前にも言った通り、少なくとも今の死者ではその条件を全然満たせていません

    選択肢として与えられた追加要素が「面白さ」として機能するのか、「面倒、無い方がいい」と思われるだけなのか、その仕様によって全然違ってきます
    だからPVPの追加スキルの例を出しました

    ただ、「死者は一例であった」という事は分かりました


    しかし、今のスキル群で「これ以上複雑にしないでほしい」という声が上がっているくらいです
    そうなった時点でもう「現スキル群を操作する事に、さらに加えて何かを操作させる、与える事」が、逆に「余計にややこしくする、面倒になる」という結果を生む状態になってしまってるんです
    使うも使わないも自由、だろうが何だろうが、「追加要素なし」の方がずっと取っつきやすいんです

    「上手く作れば喜ばれる追加要素」というのは当然存在しますが、話が余計ややこしくなるのでここではしません

    なしで作れるんだから、なしで作った方がシンプルで扱いやすいです
    (1)

  2. #1462
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    ランダム(Random)とは、でたらめ(乱雑)である事

    自分の主張は、ある段階からとっくに「単にランダム」ではないですし、その事自体をスレ内部で説明してます
    まとめなおした箇所を読めば、「単に運ゲー的なランダム」じゃない事は分かるハズですし、そこへのリンクも最初に貼ってます
    だから自分は「非TL」とか「順不同」って言う風に意識的に「ランダム」って言葉をあまり使わないようにしてます(便宜上使ってる時もありますが)


    自分が望んでいるのは「乱数を基本判断基準」とした敵というよりも、「他のゲームで取られている基本判断基準と同じ感じにしてほしい」って意見です
    ゲームによって色々と差はありますが、14は「あらかじめ決められたTLがその基準で、敵自身の判断という行為自体が非常に少ない仕様」であることは明らかです




    「プレイヤー側でコントロールできるかどうか」という点に関しては、自分は「あまりコントロール出来ない方がいい」と考えてます

    なぜかと言えば「コントロールする特定の攻略法」があったとして、オンラインの場合は「後発はその攻略法に従う事」が求められてしまうからです
    オフゲーであれば、「攻略法を考える過程そのもの」が面白さとして全員に提供できるし、効率の悪い攻略法でも何でもとにかく「倒せればいい」から、人それぞれの楽しみ方が許容されるけど、オンラインではそうはいきません

    なので、たとえばダクソの例のように「敵の行動パターンを理解した上で、ユーザーが特定のパターンに持ち込めるゲーム」をオンラインでも同様に提供した場合、後発組は「その攻略法に従う行為」が主になってしまいます
    だから自分は意図的に「ダクソほどに、敵のパターンをユーザー側が意識的に誘導は出来ない仕様」にしてあります

    本来は出来た方が楽しいけど、その事は分かった上で、オンラインの場合は「それがある程度しか出来ない仕様」をあえて盛り込まないといけないのではないか、って事です

    ただ、kerrichさんの言うような匙加減の仕様でも、自分の言うように「オフゲーよりはプレイヤー側でコントロール出来ない仕様」であっても、「TL式」よりはずっと自分好みな遊びが出来る事は間違いないです
    (1)

  3. #1463
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by bard8985 View Post
    私はランダムが無理にもならん運にもならん根拠を提示しろと言われましたけど
    そんな事、計算出来るなら今すぐにでも学会で発表してます。
    「理由やソース管理のあるような、普通のゲームで見られる程度のランダム性」ですら、運ゲーと呼べる事になるけど、本当にそうですか?って事です
    もしそうなら、世の中の多くのゲームは「運ゲー」として批判されてる事になります


    それから、14は確かに「運ゲーじゃないTL」がベースとして備わってはいるけど、そこに「運としか言えない要素」がモロに介入している場面ってあります

    例えばバハのカーリアで、盾同士がなんかラインで繋がれるパターンと、盾が選択されないパターンがありました
    あれは盾が選択されたときは事故が減って、「楽なパターン」でした
    一方で「盾が選択されなかったとき」は、事故が増えて、さらに「ギミックミス」した時は「全体にデバフ」か何かが付与されてましたよね

    今の14ではああいう「完全に運」と言える箇所ってちょいちょいあります
    そしてそこが「クリアできるかどうか」に結構影響を与えてしまっているコンテンツが、すでに有るわけです

    自分の主張した物はその敵の選択に「ちゃんと理由や原因があって、強い技を選べば敵はそれだけソースを消耗する」という、敵側にもそれに見合ったリスクが返ってくる仕様です
    でも今の14の「どの技がくるか」は、完全に「運」です

    その箇所こそ限定的ですけど、そのランダム性がもつ本質自体は「今の14」の方がずっと「運ゲー的」です



    どういう性質の「不確定要素なのか」をしっかり考えて作れば、「運ゲー」とは言えない物として作る事が可能です
    それでも「運だ」と感じる人は、「TL式」を好んで遊べばいい、と思います
    (1)

  4. #1464
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    だから現状の利点というよりは、とりあえず現状のスキル群でどのようなものにしようってアイデアは結構でてますよ。ですが、現状の仕様や難易度設定など複合的に考えるとある程度規則性は必要だねって意見が多いです。
    スキルの方を変えるアイデアが出てるって事ですか?

    それって、「今よりはもうちょっと直感的に操作可能にしよう」って流れじゃないですか?
    そうなったら余計に「馬」と戦いやすくなります

    もう「複雑な手順ばかりを突き詰める遊び」に対しての一定の不満が「スキル群を考えなおす」という形で表れているんじゃないですかね

    そして同様に「TL式で多くの点が予め決められたコンテンツ」に対する不満も、このスレ以外の所でも出てますし、外部でも沢山でてます

    そういう声を突っぱねて「ガセネタ扱い」してたら、いつまでたっても「14に不満な人」は帰ってきませんから、自分は「踏まえて」考えます
    他のゲームやればいい、というのは「さじを投げた意見」「発展性のない考え」に過ぎないので、自分はそんな考え方はしません

    迷惑行為でもなんでもなくて、そうやって問題点を考えたり、解消なりしていくのが「フォーラムの目的であり意義」の一つです



    自分の主張の明確な事実確認も、「ガセネタに過ぎない」という側の事実確認も、立証する事は困難です
    それが出来るのは「開発陣の方」だけです

    14の人気が実際の所どうなのか、売り上げや収益はどうなのか、アクティブなアカウント数とか同時接続数はどうなのか。

    そういう情報は自分達には正確には分からないのだから、自分もProletariatさんも「お互いの主張の明確な事実確認」までは出来ませんから、その話はどっちにとっても「同じこと」ですね
    (1)

  5. #1465
    Player
    Roundabout's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    310
    Character
    Grow Egg
    World
    Shinryu
    Main Class
    White Mage Lv 70
    タイムラインタイプのボスレイドについては、
    タイムラインマクロ、外部ログ読み上げ&事前表示ツールみたいなもので
    多すぎるギミックのパターンを無理矢理認識してクリアし、クリア率にゲタをはかせてるような状態なので、
    今後そのまま複雑化し続けるのはまず無理だし、もう実質ついてこれてないように思います。
    それについては単純にパターン数あるいは構成ギミック数を抑えるか、
    システム上で特定残HP%から始まる1つのパターンに属するギミックは、
    発動までの時間を全てまたは数個先まで事前に画面上にリスト表示してしまうといった形で
    事前行動難度や環境格差を抑えるのが適切ではないでしょうか。

    ランダムに関してそれはそれとして考えると、
    例えばスレッドに出ている馬はモ○ハンのキリンとかジンオウガに似た挙動に思えますが、
    それらのボスは残HP%に応じて次第に攻撃ペースがあがる、挙動が大胆になるという要素があり、
    全体とおして敵の攻撃の前後にある振り返りやモーションの隙(すき)を狙って自分の攻撃をうまく当てる、
    というところが面白さのポイントになっていて、それと比較すると、
    今のFF14のベースにただランダムなだけでは魅力が足りなく感じます。
    FF14に置き換えた場合、まず敵の攻撃にそういうモーション的、時間的な意味での「隙」という概念を作ること、
    (カルン第二ボスのゴーレム等はそれらしき仕組みですが、間延びしていて避けて当てるになってません)
    その隙に対して、うまく陣取りをしバフの乗ったコンボを綺麗にいれるという
    "バーストのタイミング"という攻撃時の概念を入れること、
    タンクが敵の突進の方向や敵の範囲攻撃の着弾位置を誘導して隙ができる位置やタイミングを調整する、
    あるいは、自分自身で敵に隙ができるタイミングを能動的に作る
    (バッシュで相手のスキルを中断すると敵が耐性低下状態でダウンする等)
    といったルールが、ランダムで面白くするためにはやはり必要なように思えました。
    ギミックで回避と被ダメ管理だけが重くシビアになり、攻撃は機会制限がなくダラっと単調な構造は
    結果的にタイムライン形式でしか難易度を作れない原因になってるように思えるし、
    そういう意味でランダムは攻撃の方にも重心をもつゲーム性を作るバリエーションになるかもしれないので
    そこはもうちょっと掘り下げて考えてみてもいいかもしれません。
    (4)
    Last edited by Roundabout; 01-05-2017 at 01:01 AM.

  6. #1466
    Player
    yosio's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    グリ(現在は世界を飛び回っている)
    Posts
    644
    Character
    Whiskey Bonbon
    World
    Aegis
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ゲームによって色々と差はありますが、14は「あらかじめ決められたTLがその基準で、敵自身の判断という行為自体が非常に少ない仕様」であることは明らかです
    スレの内容についてはどっちの話も分かるのであえて触れません(のでいいね!の数がすくないのかもしれない)
    が、
    ここだけ…
    よしPだかごんだいの人だかどっちが言ったのか忘れましたが
    ↑のような仕様でわざと作っているようなことを聞いた覚えがあります
    敵が考えて最適な行動をとるめんどくさい難易度にしなかった、みたいな話だったかな…
    (0)

  7. #1467
    Player
    bard8985's Avatar
    Join Date
    Mar 2015
    Posts
    20
    Character
    Eris Noin
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Dark Knight Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「理由やソース管理のあるような、普通のゲームで見られる程度のランダム性」ですら、運ゲーと呼べる事になるけど、本当にそうですか?って事です
    もしそうなら、世の中の多くのゲームは「運ゲー」として批判されてる事になります


    それから、14は確かに「運ゲーじゃないTL」がベースとして備わってはいるけど、そこに「運としか言えない要素」がモロに介入している場面ってあります

    例えばバハのカーリアで、盾同士がなんかラインで繋がれるパターンと、盾が選択されないパターンがありました
    あれは盾が選択されたときは事故が減って、「楽なパターン」でした
    一方で「盾が選択されなかったとき」は、事故が増えて、さらに「ギミックミス」した時は「全体にデバフ」か何かが付与されてましたよね

    今の14ではああいう「完全に運」と言える箇所ってちょいちょいあります
    そしてそこが「クリアできるかどうか」に結構影響を与えてしまっているコンテンツが、すでに有るわけです

    自分の主張した物はその敵の選択に「ちゃんと理由や原因があって、強い技を選べば敵はそれだけソースを消耗する」という、敵側にもそれに見合ったリスクが返ってくる仕様です
    でも今の14の「どの技がくるか」は、完全に「運」です

    その箇所こそ限定的ですけど、そのランダム性がもつ本質自体は「今の14」の方がずっと「運ゲー的」です



    どういう性質の「不確定要素なのか」をしっかり考えて作れば、「運ゲー」とは言えない物として作る事が可能です
    それでも「運だ」と感じる人は、「TL式」を好んで遊べばいい、と思います
    修正前のツイスターでもなく、修正前のカウントでもなく、カーリアの魔科学のロジック化された固定パターンがクリアに影響を与えてるような完全運要素にFF14はなるのか。
    なるほど、どうぞ頑張ってください。
    (6)

  8. #1468
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,474
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分達が理解できないからといって「説明でも何でもない」と言えるんでしょうか

    最初から「大前提の話」自体が不要だった人がいた事を忘れていませんか?
    そういう人との話し合いはもう終わっただけ、です。
    「そういう遊びもたまにはしたいですね」で終了だからです

    そして今でも続いているのは「大前提の話」から食い違っている人達と自分一人 という構図なだけです
    それがまるで「14プレイヤーの総意と、スレ主一人だけ」という構図であると、誤解してませんか?

    だから自分は何度も「外部サイトなどでの評判も考慮すべきだ」って言ってます
    自身もそういう外部サイトで発信している人達の意見に共感する部分が非常に多いから、でもあります


    それから、自分はランダムの短所を、言われる前から自分で提示して、そこを踏まえて考えてある事を説明してます
    だから何度も「最適化していける保証と、それによって生まれる面白さ」は自分の提案では失われますって言ってますよね

    それこそが「デメリットを受け入れた発言」です

    そしてだからこそ、「現状の遊びがメインのままで、たまには馬みたいな物を別枠で作って下さい」っていう提案になってるんです
    書いて有る事がわからんならいちいちかってな解釈で意見せんでくれ。そうなってないと思うなら聞き流せばいい。
    どんなに書いても同意できるわけじゃなし。
    そういう事が「相手が理解できない」って総評してるわけですよ。

    欠点を理解して意見出せなんて言ってないわけで、そういう部分が理解できないって話に「つながる」わけなんだけどね。
    (10)

  9. #1469
    Player
    Anemone-aura's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    新生りむさろみんさー
    Posts
    1,775
    Character
    Anemone Aura
    World
    Gungnir
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    ちょっと気になっていることを一つだけ。

    Nekohebiさんは投稿でカッコ(「」)をかなり多用していますけど、かえって分かりにくくなるので少し控えたほうがいいです。
    カッコを使うのはその部分を強調したいからでしょうけど、これだけカッコだらけになると毎回投稿が長い分、さらに頭に入ってこなくなります。

    カッコをたくさん使って長くなるぐらいなら、文章を見直してカッコを使わずに短く分かりやすくなる文章を推敲されたほうが賢いと思います。
    (33)

  10. #1470
    Player
    startup's Avatar
    Join Date
    Nov 2015
    Posts
    1,137
    Character
    Balberith Travers
    World
    Bahamut
    Main Class
    Dark Knight Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    スレのタイトルは変更できないですから、タイトルと主張に誤差があるのは仕方ないですが「まとめた箇所」「馬の仕様」をみれば、運ゲー的な単なるランダム じゃない事は分かるハズです

    要は「他のゲームみたいなボスの作り方さえしてくれればそれでいい」ってだけの事です
    14のボスの作り方は「手順すらほぼ固定」で、「ギミックだらけ」なので、良くも悪くも他のゲームと違います

    自分は「馬の不確定要素」がダイレクトに「運」だけに左右される仕様にはしてません
    ですが魔土器自体は、自分の主張した物よりはずっと「運ゲー的」です
    startupさん自身が「馬は運ゲーになる」として否定されていたかどうかは覚えてませんが、主張する追加要素が「さらに運要素と言えるものを追加する案」でいいんですか?って事です

    アイテムを取らずにやれば という選択肢があっても、そういう選択が「面白さとして機能するには必須の条件」があります
    前にも言った通り、少なくとも今の死者ではその条件を全然満たせていません

    選択肢として与えられた追加要素が「面白さ」として機能するのか、「面倒、無い方がいい」と思われるだけなのか、その仕様によって全然違ってきます
    だからPVPの追加スキルの例を出しました

    ただ、「死者は一例であった」という事は分かりました


    しかし、今のスキル群で「これ以上複雑にしないでほしい」という声が上がっているくらいです
    そうなった時点でもう「現スキル群を操作する事に、さらに加えて何かを操作させる、与える事」が、逆に「余計にややこしくする、面倒になる」という結果を生む状態になってしまってるんです
    使うも使わないも自由、だろうが何だろうが、「追加要素なし」の方がずっと取っつきやすいんです

    「上手く作れば喜ばれる追加要素」というのは当然存在しますが、話が余計ややこしくなるのでここではしません

    なしで作れるんだから、なしで作った方がシンプルで扱いやすいです
    私はスキル回しの話はしてなかったんですがね、ロールがあるFF14においてランダム性があるとそれがヒーラーに集中すればクリアは困難になります。
    それをカバーできるのは魔土器などの追加アイテムというお話でしたが理解されず残念です。
    (14)

Page 147 of 212 FirstFirst ... 47 97 137 145 146 147 148 149 157 197 ... LastLast

Tags for this Thread