日本のRPGの代表作であるファイナルファンタジーの14作目として出しているのだから
当然の対応といえるでしょう。
アクションが得意でないとクリアすることができないRPGって
理不尽以外の何者でもないですからね。
(ここからはNekohebiさんへになりますが・・・)
だからこそ、
アクション得意な人しかクリアできないようなコンテンツ
の提案は反対意見が多くなるのだと思っています。
FFのナンバリングタイトルがアクションゲームになるような事態は
避けるべきだと考えます。
アクション要素が強いコンテンツはミニゲーム程度にとどめるべきだし、
それをメインコンテンツとするのであれば、それはもうRPGではありません。
ファイナルファンタジーはRPGである。
という大原則は忘れてはいけません。
理解できない人ですか?現状のスキル群って書きましたけど。
お互いって私がなんの事実確認を要するのですか?ご自身でもわからないならなぜそれが本質だと言い切れるのですか?すべてが理論破綻してますよ。
指摘されたようなモンハン的な面白さは、馬的な遊びを「さらにモンハン的、ダクソ的なリアリティにまで引き上げたい場合」に、必要な要素です
なので、可能であれば実現してほしいのですが、そこまでの要求は自分はしません
戦闘行為のリアリティという意味においては、「アクション」には最初から勝てません
戦闘行為はそもそもが「アクション的」だからです
エフェクトやキャラや武器にあたり判定があり、防御や回避アクションがあり、攻撃がお互いの挙動に影響を与える仕組みで(攻撃くらうとモーションが止まるとか)、ほぼグラフィックのみに意識を集中して戦えて、キャラ操作が直感的で扱いやすく、カメラアングルも14ほど「最大に引いて全体像をつかむ必要がある作り」ではない物。
そういうスタイルのゲームならではの面白さですから、そこを比較したら、馬だろうがTL式だろうが、全然歯が立ちませんし、14には最初からその手の面白さはあまり存在してません
指摘された点を個別にみれば、今のシステムでも実現可能な点もありそうですが、それでも「もっと先の話かな」って思います
自分が今望んでいるのは、「今の14のシステムのままで提供できる面白さだけど、まだ満足に提供してくれてない物」です
それ以上の物は、今の所まだ望んでませんし、そこまでの物が実現するまで待つことも出来ません
MMOである、という難しさもあると思いますし。
モンハンなどと比べて、指摘された点が欠けているのは分かった上での要望です
現段階ですでに「TLで毎回決まった戦闘」しか出来ない事に対して不満の声はあるから、まずはそういう声に、今出来る範疇で答える事の方が先かなと思います
Roundaboutさんが指摘したような点は、「そこからさらに先の要求」として考えていけばいいと思いますね
わざと作っているのは分かります
ただそれが、もともとMMOに期待していた遊びと全然違う と感じている人が結構いるのでは?ってずっと思ってます
この先何が起こるのか、もう最初から決まっているゲームで、なおかつそれを「何度も周回する、してもらう」というゲーム。
そこにメリットは当然あって、「そこが良い」という人は沢山いるけど、同時に「そこがつまらない」という人も沢山いるのでは?って事ですね
敵が考えて行動を取るゲームにして欲しいけど、それが「最適な行動を取るゲーム」である必要はありません
本当にそこまでやったら、AIの方が強い気もしますし、それこそ賢すぎて面倒くさい、勝てない、なんて事にもなりかねません
だからどのゲームでも「AIもほどほど」なんじゃないかと思います
また、複雑で高度な攻略法をきっちりマスターするハイエンドは面倒くさい難易度じゃないのかな?とも思います
はっきりいえば、自分としては面倒くさいです
面白さもありますけど、面倒くささも非常に高いですから、クリアする意味が下がってきたら、自分なんかはもうあっさりとやる気をなくしてしまいます
つまりは人それぞれ好き好きがあるって事ですね
だったら、せっかくのMMOという超大規模なゲームなんだから、両方遊べたらいいのになって思います
修正前のツイスターとかカウントってのがどのことなのか知りませんが、「それらは運じゃないです」とは言ってないですよね
ただ例を一個、ぱっと思い出したのを挙げただけですから。
そしてカーリアのアレは、運要素 って言えます
一方は楽なパターンで、もう一方は事故りやすいパターン、その2択が何の理由もなく「運」で選択されるんだから、運要素です
実際にPT内でも「楽な方ばっかりきてラッキーだったね」なんて会話は良くありましたし。
だからといって「運で左右されるから理不尽だ」って思った事は無いですけどね
欠点理解して意見だせなんて言ってようが言ってなかろうが、「欠点出して理解して意見を出す意味がある」から出します
にもかかわらず「短所をもって否定されている意見を受け入れてない」と発言したのはそちらです
だから自分は「短所を受け入れている事」を説明しただけですね
Startupさんがスキル回しの話をしてなくても、現段階でもう扱いにくい戦闘システムである事は分かってるんだから、そこにさらに「何かを追加する」としたら
それが本当に解決策として喜ばれるのかどうかは、考えないといけないですよね
で実際、喜ばれてなさそうなPVPの例を挙げたわけです。
また魔土器自体も、あれで死者が面白くなった、ローグ系のアイテムやりくり感が味わえる、て思っている人って少ないんじゃないかって個人的には思いますね
ところで、自分の提示した馬が、ヒーラーに攻撃が集中する可能性ってそんなにありますかね?
基本的にはヘイト一位が最も狙われる物ですし、ヒーラーに集中して理不尽、困難になる仕様ではないです
もしそうなるとしたら、「ならないように修正」すれば済みますよね
対象がランタゲになってる物を「ヘイト一位」に変えたりすればいいだけです
また、ユーザーには見えないけど、同じ人やロールが極端に集中的に運悪く狙われないようにバックグランドで制限されている とか、そういう小細工入れてもいいかもです
そこを「逆に邪魔になるかもしれない魔土器など」で解決しようってのは、「最終手段」です
どうしても無理なら、そこで初めて何か追加で考えればいいです
特定コンテンツだけの特殊な操作や仕様ってのは、「逆に面倒くさい」「不慣れで咄嗟に使えない」と感じさせる危険性が結構高いです
もともと操作が複雑で困難な14では、特にそうです
だから現状の最もベーシックな操作方法だけを持ち寄って遊べる事 を意識して作った方が良いと思います
今の開発陣が求めている遊びや面白さの中に「アクション的な要素」がもう結構存在してます
例えば11ですが、あれは殆どアクション性はないけど、「リアルタイムでキャラをフリーランさせる事が出来る」という時点で、少しアクション側にシフトし始めた物です
そして14は、よりアクション性の面白さを意図的に盛り込んでます
スキル群を見直す流れだって、今よりは直感的で取っつきやすい仕様が求められている証拠です
実現すればより一層「アクション性」の方に意識を集中しやすくなります
一部のジョブにある回避アクションだってそうです
「アクション的な回避の面白さ」を少なからず意識して作ってるのは目に見えて明らかです
作り手の方が「アクション性」の面白さをもうとっくに求めてるんです
逆に「RPGなんだ」といってそのスタイルにこだわり続けると、「RPG」としても「アクション」としても中途半端な面白さで終わってしまう事になります
(個人的にはもうそうなってると思います)
それに、今の14がすでに、上手い下手の差がかなり出るゲームです
頭回転させて「スキル回しを効率よく使う」ってのは、アクションが苦手な人が居るのと同様に「そういうのは苦手な人」って結構いるとおもいます
そもそも馬自体が、アクション得意な人しかクリアできないようなコンテンツじゃありません
結局操作するのは「今のスキル群」ですから、ギリギリのタイミングで受け流ししたり、高い反射神経で回避したり、スキを見極めて攻撃する様な「アクションが得意な人」じゃないと難しい対処が求められる物ではありません
そのあたりの「要求されるプレイヤースキル」は今と大差ありません
さらに今のハイエンドは相当ハードで、あれだけの物が許容されてるんです
だったらカジュアル路線の非TL程度なら、十分に可能です
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