



結局ロール制が気に食わないってことなんでしょうかね。自分が言いたいのは
「それぞれのゲームの攻略や戦闘体験」が全然別物になってるって事です
自分は全然そうは思いません
14は今のシステム上「この作りでないといけない、戦えない、あるいは戦えても面白くない」という「固定観念」が邪魔してるだけです
(面白くない の点は個々の趣味が大きく影響しますから、固定観念のせい とは言い切れませんが)
今のような作り方に意味と理由がある事は知ってます
でもそこには「作り手に都合のいい強引な理由」なども含まれてます
露骨なDPSチェックや盾スイッチ、CCの無意味化などがいい例です
指定した構成じゃないと「クリアできない仕様」に強引に持ち込んだりして、「平等性など」を確保しているだけです
こんな強引な方法で「必要性」「平等性」を持たせたゲームでは、自分は満足できません
他のゲームでは、そういう必要性を「絶対的な必要性」として押し付けるような手法をあまりとりません
「盾が二枚は欲しい」とか「そういう編成で臨むほうが望ましい」と思える程度にとどまっています
だからこそ攻略法も一本道ではなく、今の14以上の「一定の自由」が存在します
当然「ジョブ格差」もそこで出ますが、「個性」を排除して格差を無くしても何の自慢にもなりません
他のゲームでは構成が自由っていうのはよくわかりませんが、例で挙げているようなダクソは
ロールがないので1人でなんでもできますし。それがスレ主さんの言う「自由度」なんでしょう。
「盾が二枚は欲しい」とか「そういう編成で臨むほうが望ましい」そういう調整はロール制がない上で
初めて成り立つものです。
FF14でそれを実現するにはジョブやクラスを排除しなければなりませんね。
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