Page 134 of 212 FirstFirst ... 34 84 124 132 133 134 135 136 144 184 ... LastLast
Results 1,331 to 1,340 of 2112
  1. #1331
    Player
    pineapple's Avatar
    Join Date
    Jun 2014
    Posts
    966
    Character
    Arulius Liane
    World
    Durandal
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    前に「マリオも完全にパターンが固定だ」という話が出ましたので、それを例に考えてみると

    あそこで作り手が想定してる面白さというのは「ある程度繰り返し遊んで、覚えたり慣れたりしてもらって、クリアする体験を楽しんでもらう事」です
    つまり、手順やパターンを「覚える必要性」自体が、開発にとっても、ユーザーにとっても「ほどほど」でいいんです
    そしてその「ほどほどに覚えて遊んでもらう体験」が面白いと思ってもらえれば、それで成功なんです

    しかし14はこの手法を「しっかり覚えてもらって攻略させるゲーム」として採用しているコンテンツが多数あります
    しかも「順不同だと思わせる工夫」もあまりしていません(最初からそのつもりじゃないから)

    カジュアル層を見れば分かると思いますが、「手順までほぼきっちり覚えて攻略する事」自体が、「ほどほどなら楽しいけど」って感じなんです
    零式には行きたくない という人達は、「勝てないから」「時間がないから」という理由もあるでしょうが、それとは別に

    「覚えゲー的行為は、ほどほどの方が楽しいから」という理由もかなりあると思います
    スレ主さんは過去の投稿で零式には一切参加されていないようですし、極ソフィアにも行ってないようですが
    極蛮神・零式以外のコンテンツでタイムラインを「覚えゲー」なコンテンツってありましたか?
    ちょっと難易度が高いコンテンツでマハがありますが、あれも別にタイムラインなど覚える必要は一切なく、逆にスレ主さんの推奨される「敵の挙動を見て対応するコンテンツ」なんですよね
    オズマが▽になったら通路に行く・☐になったらボスに近寄る・・・etc
    ストレスなくクリアするには敵の挙動を覚える必要がありますが、それは「馬」でも同じですし、そのことは別にスレ主さんも否定はされていませんしね

    タイムラインどうこうではなくなぜ飽きるのかといえばただ単純に何度も行くから飽きるのですよ
    毎日ソフィアに行っていればもう特に新鮮さはありませんし(PTメンバーの力量やうっかりミスといった不確定要素の新鮮さはありますが)
    「馬」が実装されても全く同じですよ
    (23)

  2. #1332
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    その差があるからこそ、練習によってクリアできるようになってるんでしょう?

    その練習する機会ってのは、いつでも誰でも「だいたい平等」に得られるのか?がネックですね

    今から極タイタンを最初から練習したい人がいても、旬だった時と比べたら遥かに「練習PT自体が組めない」ですよね
    「8人揃えればいい」のならいいけど、攻略法がきっちり決まっているんだから「8人の練度すら揃える必要」もあります
    当然「報酬を再設定」しても、クリア者の数が多くなるほど「練習組」は「純粋な練習の機会」を失います

    練習PT内にクリア者が多くなれば、ただの「出荷」になったりしますし、練習する側も「全員練習中」の方が楽しく練習できたりするからです
    足りない人をクリア者等でカバーすればいい、という物でもないって事ですね
    特にフレ等が少ない人などでは、この問題は結構深刻です


    個々がソロで練習できるゲームなら、Zballantineさんの言う事はもっと意味を持ってくるんですが
    「練習自体」に、「同じ練度の8人」がそろう事が望ましい というのが今の極などですから。


    馬はカジュアル路線で提案してるので、この点について「馬だとこうなる」とは言いませんが
    「練習で誰でも練度を挙げられる事」が、平等性に繋がるには、それなりの「条件がある」って事ですね

    そして14はその条件を満たせないシステムになってるって思います



    それから、パッチで補う方法は最もお金のかかる方法ですから、開発にとっても「飽きにくい物」が作れたら、それに越したことはないハズです
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 01-07-2017 at 02:29 PM.

  3. #1333
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    ぶっちゃけ繰り返し遊んだ場合に
    いくら開発側が頑張っても、やっぱり「飽きる速度」には追い付かないですね^^;
    それは自分が零式をやっていたとしても、そう言えると思います
    零式だけやってれば楽しめるって訳じゃないですからね


    14のギミックって、「分かった時点」で、分かる前と比べて難易度が「急落」しますから、そこがまず問題です
    それに加えて「敵の手順」が決まってるから、手順に慣れるとやはり「急落」します
    だから今のカジュアルコンテンツは「飽きやすい」です


    高難易度の物は逆に、この「急落」を利用してるって感じです

    「人間の反射神経」では絶対に対処不能な物でも、「手順やタイミング」が事前に分かれば対処できる だから練習して前に前に進んでいく。
    だからタイムライン式でも「飽きにくい」です
    けど逆に、一個前の投稿で書いた通りの「別の問題点」があります


    それから、制限解除でいく極とかは正直いって「酷い」と思います
    「メディカラ」だけでOK ギミック無視でOK
    でも処理しなかったら「瀕死」になる物もあって、バランスは相当崩れてます
    「削りすぎ全滅」とかはもうあり得ないです^^;

    「クリア者2~3人だけの少人数PT」とかなら楽しめたりするんですが、制限解除って「未クリア」にとっては、「出荷」以外にメリットあるのかなって思います
    まぁ解除して「8人以下で練習」って使い道はありそうだけど、そもそもそうなった極を今更「練習しよう」って思える程にモチベが維持できる仕様じゃないですし。

    制限解除が楽しめるのって、主に旬な頃に楽しんだクリア者たち って印象です


    総じていえば「極以上って人を、あるいは楽しさが提供できる環境をかなり選ぶコンテンツだな」って思います
    多くの人が遊べる作りになってない、って感じです


    タイムライン+ギミックっていうのは、カジュアルでもハイエンドでも、「面白さが機能する条件、想定」が結構限定的なんです
    だからその「条件、想定」の幅が広くなるコンテンツも作ってほしい、と思います
    (3)

  4. #1334
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    何度も言わせないで下さい。人の話をちゃん読めないのですか?
    私は一番最初にどっちもフェーズと状況、状態で変わってると書いたはずです。

    あと↑の一文なに?人の事、馬鹿にしてるんですか?「パンが無ければケーキを食べればいいじゃない」と言ってるようにしか聞こえないんですけど。

    フェーズと状況、状態で「敵の次の技など」が変わって来るのはダクソの方だけです

    14は時間経過とフェーズによって変わっていくんです
    変わっていく、というよりも「進んでいくだけ」ですが


    14のボスに対して、ダクソの時と同様に「ユーザーが動きを工夫」する事で「敵の技の取捨選択」に影響を与えてみて下さい
    パターンに持ち込んで、「自分たちがクリアしやすい技のみ使わせる」という攻略法をしてみて下さい


    逆にダクソのボスに対して、「秒単位のタイムライン」を作ってみて下さい
    戦闘開始35秒後にアレを使ってくる その5秒後にコレを使う そんな攻略法が通用するかどうか。


    14とダクソの戦闘体験は、このように「完全に別物」です
    それはアクション性やコリジョン等による違いからくるだけ ではありません
    そもそもの「敵の行動などの仕組み」に歴然とした違いがあるからだと自分は思います


    そしてここが違えば、回避だろうが攻撃だろうが、かなり違う遊びになります
    (2)

  5. #1335
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    結果も大切ですがそれまでの過程をないがしろにしていいわけではありません。
    wantanmenさんの話すペースにnekohebiさんが合わせることが重要です。
    結果として問題なかったとしても、話し相手を置いてってしまっては意味がないです。

    なるほど。

    解釈が違うのに「違った解釈の時の意見」を読むのは、不快かもしれないですね


    一応言いたい意見があったので、「違った」としてもどうせ書くつもりではありましたが

    ちょっとせっかちだったかもしれないです<(_ _)>
    (1)

  6. #1336
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by FA03 View Post
    すごいめんどくさいだろうけどNekohebiさんが皆に理解してほしいと思うなら、一度質問されたから答えないじゃなくて答えなくていいように今まで答えた質問をQ&Aでずらっと書くか、
    見てほしいと言う投稿を編集して何度も質問されている部分を書き直したほうがいいかと。

    たしかに、すごい面倒くさいです
    ですが、いずれまた、まとめるなり、スレを立て直すなりする・・かな・・? と思います


    とりあえずは、質問する側もキーワードで「スレ内検索」とかして、まず探してもらえると、こっちも助かります<(_ _)>



    馬はカジュアル路線での提案なので、極での話はちょっと想定外になりますが
    報酬とれたら終わり なのは、その通りです

    ただ、楽しい、楽しくないとか以外にも、「馬のような作り」って、別にメリットがあるんです
    ここより前の、他の方への返信で書いてある通りに「戦闘が機能する想定PT状態」が、タイムライン式より幅が広いんです

    説明すると長くなるので書きませんが、この事ってどちらかといえば「後発組」にとってのメリットが大きいかなと思ってます


    DDのようなコンテンツと組み合わせると、より「新しいコンテンツだ」って思ってもらえるでしょうね
    ただ、そういう案があるなら自分としては「ボスよりもコンテンツ全体の話がしたい」ですから、やっぱり提案は分けますね^^;
    (2)

  7. #1337
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    昔、こういう事を書いたんですが、やっぱりスレ主さんの想定するタイムラインコンテンツがガチガチすぎるんじゃないですかね。
    なんでまた手順の格差なんてものを攻撃しているんだろう



    そもそも、「タイムライン式+ギミック」が起こす問題点って、「ハイエンドとカジュアル」でそれぞれ別だと思います
    原因は「そこ」でも、起こってる問題はそれぞれ別 って感じです


    なので、自分が「ハイエンド」を例にだして指摘した問題点は、「カジュアル」ではあまり見られないです


    手順を知ることで格差が出て、それが問題になってくるのは「高難易度だから」ですね
    カジュアルでも問題にはなりますが、そもそも「すぐ慣れる」から、大した事ではないです

    カジュアルの時には「手順による格差」じゃなくて、「手順による飽きやすさ」ですかね、問題なのは。


    両方にとって「似たような問題を起こしている点」もありますが、
    「手順による格差」についていえば、「ハイエンド」でより問題になっている点と言えると思います


    今日自分が連投した投稿は、この辺りについての話が多いですから、他の方への僕の返信も読んでもらえれば助かります<(_ _)>
    (2)

  8. #1338
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    スレ主さんは過去の投稿で零式には一切参加されていないようですし、極ソフィアにも行ってないようですが

    極に関しては、自分もあまり「飽きやすさ」を問題視してないので、「カジュアル」を例に話をしますが

    何度も行くから飽きる のはまぁ、当然なんですが

    例えば格闘ゲーで、まったく同じ手順で攻撃してくる敵がもしいたとしたら、速攻で飽きますよね?
    でも格ゲーは、技を敵が選んで出してくるから、「手順まで決まっている場合よりは、飽きにくい」ですよね

    どっちにしたって飽きるけど、手順が決まってる物が最も飽きやすいです

    もともとカジュアルで難易度が低い+ギミック分かったら体感難易度がかなり下がる+手順まで覚えちゃったらさらに下がる+キャラの強さ制限(シンク)もヌルい
    と、ここまで行っちゃってませんかね?今現在


    例えば通常IDなどで、そういう状態になった三人と初見さんが一緒になって、初見さんに「そのID本来の面白さ」がどれだけ体感されるのか。
    まぁ通常IDなのだから、その三人も「不慣れなジョブ」で行っている可能性も高いですが。

    どっちにしても、その手のカジュアル系は「慣れた人が戦っても、ある程度初見に近い状態で遊べる仕様」の方が、結果的に「双方にとってメリットがある」と思います

    慣れた人にでも毎回、少しは「刺激」を与えられる仕様にしないと、せっかく作ったIDが勿体ないです。


    それにはまず、「敵の攻撃手順は固定しない事」です

    そこにさらに「過去のFF的なグラビデ系の技」なんかを織り交ぜれば、より良いかな と思いますね
    キャラの強さに関係なく「均一な危機を与えられる技」ですね
    (プレイヤーのHPの何%を削る魔法とかの事です)
    (3)

  9. #1339
    Player
    TYObaby's Avatar
    Join Date
    Dec 2014
    Posts
    69
    Character
    Tyo Baby
    World
    Atomos
    Main Class
    Monk Lv 70
    そもそもスレ主さんは
    どのコンテンツが飽きたのでしょうか?
    具体的に知りたいです。


    また、スレ主さんが提案するコンテンツは
    既存の路線に+aでそう言う(ランダム)ものがあってもとおっしゃってますが、
    そのコンテンツの対象が蛮神戦なのかインスタンスダンジョンなのか、アライアンスレイドなのか
    ブレまくってて全然わかりません。


    そもそも、割りと短期間にパッチのリリースが来ますし、
    [飽き]と言うものが一概に悪だと言いきれないと思ってます。
    それは旬なコンテンツに多くの人を集め回転数をあげるために。です。


    とは言え、
    僕も24人のアライアンスレイドはヴォイドもマハも飽きました。
    理由はスレ主さんの言う[決まった手順の戦闘のため]とかではなく[長くて単調]だからです。
    週報酬もありますが、僕はここのところ全く行ってないです。
    ちなみに単調とは書きましたが、アレ以上のギミックも求めてません。
    24人レイドなので、ギミックはあれぐらいでいいです。



    インスタンスダンジョン行くのも強制じゃないですし、
    フロントラインでもモブハンでもトークンは取得できます。
    僕はインスタンスダンジョンに全く行かない週もあります。
    トークンには関係ないですが、釣りもハウジングもギャザクラと、
    色々コンテンツがありますし、飽きる飽きないも遊び方の工夫次第なんじゃないかなあと思います。



    あと、端から会話のやり取りをみて思うのですが、
    噛み合ってないなあって思う節がかなり見受けられます。
    論点が多ってことと、知識の深度の違いとか色々ありそうですが、
    冒頭でも述べたように、スレ主さんの自己体験を交えて具体的に話したほうが
    わかりやすいのかなあと思います。
    (18)
    Last edited by TYObaby; 12-10-2016 at 08:33 AM.

  10. #1340
    Player
    wantanmen's Avatar
    Join Date
    Jun 2015
    Posts
    297
    Character
    Cookie Plain
    World
    Chocobo
    Main Class
    Miner Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    フェーズと状況、状態で「敵の次の技など」が変わって来るのはダクソの方だけです

    14は時間経過とフェーズによって変わっていくんです
    変わっていく、というよりも「進んでいくだけ」ですが
    時間経過って・・・ああ、IDくらいしか行った事ないのね。どうりで話が噛み合わないと・・・。

    14は質問になってない
    技のターゲットの話なら予め散開位置と集合位置を決めておくことでランダムターゲット対策してます。
    パターンに関しては元々一部のボスは最終フェーズがループです。
    そもそも自分達がクリアしやすい技なんて個人差あるから質問として不適当。

    ダクソでタイムラインですかアイアンゴーレム戦なら
    右側を移動しながらダッシュ開始、遠距離攻撃をガレキの山で受けてそのまま股下通って背面に移動。
    その頃にゴーレムは攻撃でこちらに右足を晒してるので怯みを取る。取れたら反対の足を攻撃して終了。
    転倒した拍子に落下して倒せます。
    自分でパターンに持ち込んでって語ってるのにTL化してみてくださいとか・・・。


    仕組みの違いはアクション性、操作性に依存したものなんだから違うのは当たり前でしょ。
    そこが違うからランダムにする部分が違うのにどっちもろくに遊んでないから見識が狭くて勘違いし続けてる。
    ダクソは周回プレイ出来るくらいに、14は極蛮神を数体倒すか零式挑めるくらいになれば自然に分かる事なんですけどね。
    (24)

Page 134 of 212 FirstFirst ... 34 84 124 132 133 134 135 136 144 184 ... LastLast

Tags for this Thread