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  1. #11
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    時間経過って・・・ああ、IDくらいしか行った事ないのね


    自分が言いたいのは
    「それぞれのゲームの攻略や戦闘体験」が全然別物になってるって事です


    >仕組みの違いはアクション性、操作性に依存したものなんだから違うのは当たり前でしょ てことは

    つまりは「アクション性や操作性」が違うから、「ランダムにしてる場所や要素が違うだけ」で
    それぞれにちゃんと理由があって、それぞれ理にかなった方法で構成している と言うのがwantanmenさんの意見ですね



    自分は全然そうは思いません
    14は今のシステム上「この作りでないといけない、戦えない、あるいは戦えても面白くない」という「固定観念」が邪魔してるだけです
    (面白くない の点は個々の趣味が大きく影響しますから、固定観念のせい とは言い切れませんが)

    今のような作り方に意味と理由がある事は知ってます
    でもそこには「作り手に都合のいい強引な理由」なども含まれてます


    露骨なDPSチェックや盾スイッチ、CCの無意味化などがいい例です

    指定した構成じゃないと「クリアできない仕様」に強引に持ち込んだりして、「平等性など」を確保しているだけです
    こんな強引な方法で「必要性」「平等性」を持たせたゲームでは、自分は満足できません

    他のゲームでは、そういう必要性を「絶対的な必要性」として押し付けるような手法をあまりとりません
    「盾が二枚は欲しい」とか「そういう編成で臨むほうが望ましい」と思わせる程度にとどまっています
    だからこそ攻略法も一本道ではなく、今の14以上の「一定の自由」が存在します
    当然「ジョブ格差」もそこで出ますが、「個性」を排除して格差を無くしても何の自慢にもなりません


    だから自分は、「今の14のボスの構成の仕方」が必要になる理由や要素や動機の方に手を加えればいいと思います

    そうする事で、ダクソの様なゲームになるわけでは全くありません
    ですが、「今よりも、敵に最もらしい自由を持たせること」は出来ます
    その自由は「ユーザー側の自由」と直結します

    自分の提案はそういう物です

    その点に注意してもう一度読んでもらえたら助かります<(_ _)>
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 12-11-2016 at 05:56 PM.

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