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結局ロール制が気に食わないってことなんでしょうかね

この一連の流れでの「ダクソの例」は、敵が何を基準に行動を取捨選択しているか、を話すための例です
ロール制云々の話をするのに「ダクソ」を持ってくるなんて事はしません
statupさんは、ダクソの例がでたら、何を考えるにしても「ダクソ」を基準に考えるんですか?


何から何まで「最善策」を探して、最も「効率化された物」が選択されるのは「ハイエンド」くらいです
さらに、「このゲームはこういう作りでないといけない」という14内にある凝り固まった常識が本当に必須になるのも、「ハイエンドの時」くらいです
にもかかわらず、「カジュアル」な物を作るときですら、基本的に同じ構成の仕方をしてしまってます

そこにさらに「提供したい特殊なギミック」「体験させたい限定的な展開」まで盛り込んでくるから、今の14は「何もかも決まりきった戦闘」ばかりになるんです



覚えゲーもほどほどにした方がいいんじゃないでしょうか

タイムライン式+ギミックをこれからも作り続ける事には全く異論はありませんが、
それだけでは「自由度のない覚えゲー的戦闘が不満」で辞めていった人が「14は今どうなっただろうか」と戻って来ても
すぐにまた「辞めてしまう」と思います

自分が主張するような「一定の自由度」を出そうと思った場合、なぜ「ジョブ、クラスを排除しないといけない」と言い切れるのか

そもそも「ロール制がない上で初めて、盾二枚が欲しいと思える物が成り立つ」って、言葉自体が矛盾してます
盾ってロールなのに、それ排除して「盾二枚が欲しい」が成立するって、どういう事でしょうか

今の14のボスの仕様を「どこをどういじっても、自由度を許容するにはジョブやクラスを排除しなければ不可能」と言い切れる理由を教えて下さい
どんな作りのボスであっても「不可能」と言える理由です

批判だけでなく、きちんとそれに「具体的な理由や説明」を添えてお願いします<(_ _)>