Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
同じようなことを既に書いてるけど
①ですが、詠唱のないスタンや沈黙の技ってありませんでしたっけ?それ使って止めるしかないですね
②ですが、これはタイムライン式の場合の話であり、自分の提案する物ではないです
 自分の提案した馬がサンダガの次に何を使ってくるかは分かりません 
③ですが、そこは実際に「テストプレイ」してから詳細を決める事だと思ってますが、技同士のスパンは最初に書いています
 最短で「敵が次の行動に移れる準備が出来たらすぐ」です。敵のモーションがフラット状態にもどったらすぐ って感じですかね


馬の場合でも、事前準備系のスキルは死にません
事前準備する事が今のスタイルのように「意味が100%保証される事」がなくなるだけです
無駄になるかもしれないし、他の手段を取ったほうが良かったかもしれない、だからこそ「面白い」のです

他の投稿でも書いてますが
Negitoroさんの言う面白さは「最適化していく面白さ」です
自分はその「最適化していく行為」自体が面白いとは思えないんです
だからこそ、タイムラインを排除しています
その中であっても、「最適化する楽しさ」を求めるのだとしたら、そういう人にとっては「馬」はつまらない物になることは避けられません
その要素が消えるからこそ「臨機応変に対応する面白さ」が代わりに出てくるのです
ですから自分の提案は、「今のタイムライン式自体に不満のある人向け」なんです


「基本タイムライン+ランダム」の話は最初から何度も出てますが、それではダメなんです
タイムラインのいいところをランダムが邪魔しますし、その逆の事も言えます

それぞれを、お互いの「味付け程度」に使う事は出来ますが、それぞれの面白さを最大限に引き出すためには、お互いを区別して作る必要があります
相対的に難易度が上がる というのはまさに、「タイムラインにランダムを混ぜて作ってしまうから」です
今でもそうやって混ぜて作っているから、「ランダムのせいで難易度があがる」と多くの人が、そして開発の方ですらそう捉えてしまっているんです