頑なにそこまでいう面白さを体験させてもらえるなら、やってみたいとは思うけど誰が作るんだろう・・・。
頑なにそこまでいう面白さを体験させてもらえるなら、やってみたいとは思うけど誰が作るんだろう・・・。
過去に出てるかも知れませんが、そして出てたら誰かどこで書かれてたか教えて欲しいんですが……。
自分はヒーラーだからそういう観点なのかもしれませんが、仮にTLではなくランダムにすると思案するポイントが結構あるんですよ。
タンクないしは全体攻撃でそれなりに痛い攻撃がそれなりの間隔で来る可能性があるとしたら、1回目のその攻撃でどこまで事前準備(陣やウィルス、鼓舞展開など)や事後の急速回復(ケアルガ、不撓不屈、ベネなど)をすべきか
リキャが絡むものはどうしようって思うわけです。最初に使ってしまって後で困らないかなって。
1回や2回そういうのがあってもそりゃあ十分立て直せますけど、ランダムだとリキャ戻る前に来るかも知れないし、何回も来るかも知れないし、タンクのバフや他プレイヤーとの位置関係でかなり差が開きます。
その1回では全滅にならなくてもその次に運が悪い攻撃になれば全滅になるわけで、その時になんとも言えない不条理感があるし、そこまでタイトじゃなければ難易度はかなり下がる結果になると思ってます。
それでは決して面白く感じないので……。
出来ればその辺をよく理解したいんですけど、どんなコンテンツの雰囲気になるのか、「既存のバトルを例に全体の流れ」を知りたく思います。
省略してます
それは無いとは言い切れませんね^^;
ですが、そういう行動を取る人は、「各ロールの最低限の仕事」をこなそうとしないタイプの人ですから
どんなコンテンツであろうが似たような問題を引き起こすと思います
Reshbalさんの言う事も理解できますが、そういう行動をとる人がいま、
「覚えゲーだからキチンと仕事をしている」「覚えゲーじゃなかったらAOEを避けようとしない」ってわけじゃないと思います
どこにいってもそういう人は満足に役割を果たそうとせずに身勝手に動くもんです
そして身勝手に動いて「クリアが遠のく」のはどちらのスタイルであっても同様です
そういう行動に出やすいのはもしかしたら、Reshbalさんの言うように「自由」のあるタイプのコンテンツかもしれません
が、実際にそういう行動を取る人がPTに居たとき、より「迷惑」になるのはむしろ「攻略法が決まっているタイプ」の方な気もします
そういう人がいてワイプになったときに「納得がいかない」のも、覚えゲーだろうがランダムゲーだろうが同じですし
どっちがギスギスを引き起こしやすいか、と言われれば、「どっちもどっち」だと思います
直近の投稿の引用ですが、その点に関してはここを読んで下さい
露骨に「指定編成じゃないとクリアできないギミック」を盛り込んで「盾2H2D4」が必須な仕様にするようなマネはしたくないって事です
盾が一人足りないけど、なんとか頑張ってみようか って思える物にしたいですね
今は「盾2枚いないとあそこのギミックで進行不能になる」って決まってますから
そういう露骨な作りは出来れば避けたいところですね
>いや不要な訳ないでしょ。極振りしか考えないんですか?
MNDや命中が不要になる訳ないのは分かっていますが、Zballantineさんが「反射神経とvit以外はあまり関係してこない」と捉えている様にみえたので、そう聞き返してみました
では逆に、今のスタイルのコンテンツの場合、調整によって「何次第」になると言えるんでしょうか?
>CCの種類増やすと覚える事増やす事になるので本末転倒では?
それに関しては下の自分の投稿を読んでみて下さい
省略して
タゲ想定は関係なくて、要は「止める事が出来るそれなりに強い技」であれば、「止める動機」としては十分です
「見たら止めにいく」という風に対処法が固定化される事はどちらも「同じ」です
自分がそれぞれに「違いがある」と主張しているのはその点ではありません
例えば止める技が「サンダガ」だったとしたら(馬でいえばサンダガは詠唱3秒なので、油断してたらちょっとギリかもですが)
非タイムラインでは、「サンダガが来たら止める」という点だけを覚えればOKです
そしてその「注意事項」に基づいて、あとは「各自が各自の判断で止める」のです
これがタイムライン式では、 技A → 技B → サンダガ → 技C
という風に、来る順番、ときには時間すら決まっています
非タイムラインでも止めれるくらいですから、この順番を覚えなくても当然止めれますが、順番が決まっている以上「出来れば順番も覚えて精度を上げる事」を求められます
この、「順番まで覚えて対処可能になってしまう事」が、「違い」なんです
もし覚えなくてもいいとしても、何度か戦っていると自然と覚えてしまいます
繰り返し遊んでいくうちに順番まで覚えてしまって、「Bの後に来るから止める」という行為になったとき、「咄嗟に見て止める行為」と比べてどっちが面白いでしょうか?
自分は「順番を覚える事で対処できてしまう事」自体に不満を感じるし、咄嗟に止めた時の方が、Bの後に来ると知ってて止めた時よりもずっと「達成感」を感じます
順番まで覚えれる方は、「止める」という行為の面白さが、「最適化していく面白さ」になるのです
それに対してタイムラインの無い方では、「臨機応変に対応する面白さ」として毎回提供されるわけです
「覚える事」全てを問題視しているのではなく、「手順までほぼ完全に決まっている事」から生じる「もっと突っ込んで覚えられる要素」を問題視しているのです
このあと少しあるモンスターを人が動かしてって話の事?今のコンテンツタイプと違う物が出来たら、遊びの幅が広がるじゃないですか^^
当然それがつまらない という人も沢山いるでしょうが、それはミニオンだってチョコボレースだって同じですよね。
あくまで、こういうタイプの遊びがしたいですっていう提案ですし、新規コンテンツですから。色んなコンテンツが欲しいから、自分は自分の欲しいタイプのコンテンツを提案しただけなんですが、なにかマズかったでしょうか?
逆に、この手のコンテンツを作らせない理由はなんでしょうか??
PVPとPVE、戦う相手が違えば楽しみもぜんぜんちがいますよね。 自分はまずモンスターと戦いたいのと、今のPVPは自分やってみたんですが、正直さ
現にPVPって、人気がいまいち、伸び悩んでいませんか? 自分もあまり楽しいとはおもえないし、自分の周り何十人かで やってる人一人もいないし・・・・。
何も書いてないですよ。
自分が聞いてるのは「今のPVPは自分やってみたんですが、正直あまり面白くなかったからです^^;
その理由をあげるとスレ違いになるので書きませんが。」
の部分です。
どこどこに書いてあるから見てくださいってよく書くけど、
散々否定されてて説明になって無い場所にしょっちゅう誘導してるんですよね・・・
書いてある通りPVPの話はスレ違いだし
それ専用スレに移動するか建てるかした方が良いのでは?
ここでやってもややこしくなるだけだと思うけど
スレ主が提案してるような戦闘要素は、
開発はPvPで提供する気ですよと言うのが本題です。
ランダムAI戦闘目指すなら無関係な内容とも思えません。
深く掘り下げ過ぎると横道にそれ過ぎるのは確かですね。
Last edited by XXw; 09-04-2016 at 12:08 PM.
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