Page 96 of 212 FirstFirst ... 46 86 94 95 96 97 98 106 146 196 ... LastLast
Results 951 to 960 of 2112
  1. #951
    Player
    NegitoroMaguro's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,517
    Character
    Mag Ro
    World
    Tiamat
    Main Class
    Scholar Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「事前準備がないと死ぬ技」をただ純粋に「ランダム」にするようなマネはしません
    そういう技は、長いリキャがあるとか、敵が自身を強化した時にだけ「防御バフが必須になる」とか、大量の敵のソースを消費するとか、あるいはそれらを複合して設定するとか
    そうやってNegitoroさんの言うような「完全に運に左右される物」「多くのプレイヤーに運だと感じさせてしまう物」にしない工夫が必要です
    言ってることはわかります。が、こちらが使う事前準備系のスキルやアビにリキャがある以上、この事前準備は今使うべきなのか、それとも他の方法でしのいで後で使うべきなのかの判断は難しいですよね。



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ①ですが、詠唱のないスタンや沈黙の技ってありませんでしたっけ?それ使って止めるしかないですね
    ②ですが、これはタイムライン式の場合の話であり、自分の提案する物ではないです
     自分の提案した馬がサンダガの次に何を使ってくるかは分かりません 
    ③ですが、そこは実際に「テストプレイ」してから詳細を決める事だと思ってますが、技同士のスパンは最初に書いています
     最短で「敵が次の行動に移れる準備が出来たらすぐ」です。敵のモーションがフラット状態にもどったらすぐ って感じですかね
    ①…そういうことを聞いてるんじゃなく、何かを詠唱しながらもしくは移動しながら相手の詠唱バーを見てそれから判断して詠唱をして止められるような長さかどうかを聞いています
    ②…わからないのもわかっています。そういう流れになる可能性はありますか?ということです
      技A、技Bで対応したスキルはリキャがまだ戻ってない、サンダガは他のプレイヤーしか止められないが失敗した、技Cが生で受けることになって壊滅
      そういう流れになってしまった場合、結果論ではサンダガを止めるのは必須に感じるでしょう。
      何しろ技A、技Bのときに使ったスキルはその後リキャが戻らなくなることがそもそもの失敗の始まりだったとは判断できないのだから
    ③…スパンが短かったら単にわちゃわちゃしちゃって判断が甘くなって単に運ゲーとしか感じられなくなりませんか?
    (2)

  2. #952
    Player
    NegitoroMaguro's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,517
    Character
    Mag Ro
    World
    Tiamat
    Main Class
    Scholar Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Negitoroさんの言う面白さは「最適化していく面白さ」です
    自分はその「最適化していく行為」自体が面白いとは思えないんです
    だからこそ、タイムラインを排除しています
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    相対的に難易度が上がる というのはまさに、「タイムラインにランダムを混ぜて作ってしまうから」です
    今でもそうやって混ぜて作っているから、「ランダムのせいで難易度があがる」と多くの人が、そして開発の方ですらそう捉えてしまっているんです
    最適化していく行為が面白いとそこまでは思ってないけど、結果理不尽や運に感じる壊滅はつまらないと感じます。
    なので具体的なバトルの全体の流れをイメージしたいのですがそういう例があがってないので伝わってきません。
    相手が出す技の順番で難易度に差がつき、その最低と最高の差が大きければ大きいほど運と感じやすいわけで
    難易度なんてそのどこを基準に調整するかで変わってしまうのに、そこを調整しようとするのはかなりシビアです。
    だからこそタイムラインを基準にしてその幅を抑えて難易度をある程度一定化させてるのではないでしょうか。
    同じコンテンツで技の出る順番によって本当の本当に初見(技の名前と効果すらわからない)でもクリアできるし、
    順番によっては最善手に近い状態でも壊滅するとなれば、あくまで遊びのコンテンツとしての実装じゃないと楽しめないかな。
    (2)

  3. #953
    Player
    youma's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Location
    gridania
    Posts
    523
    Character
    Yuma Frockheart
    World
    Valefor
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    もう何度も突っ込まれてると思うけど、確実に止まるかどうか分からない技は最初から確実に被弾する前提で対処するのがプレイヤーにとっては当たり前になるから無意味って疑問に回答ありました?
    (15)

  4. #954
    Player
    Reshbal's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    44
    Character
    Reshbal Leonheart
    World
    Tonberry
    Main Class
    Dark Knight Lv 81
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    面白くないと感じるのは、今のタイムライン式の「最適化する遊び」が好きな方ではないでしょうか
    自分は「最適化する遊び」よりも「毎回臨機応変に対処する遊び」のほうが好きなので、馬のようなスタイルの方が面白いです
    反対意見の人たちを一括りにカテゴライズするのはやめたほうがいいですよ。「最適化する遊び」が好きな人は「毎回臨機応変に対処する遊び」が嫌いなんて因果関係ありませんよね?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    nikryさんが反対する気持ちが分からないではないです
    nikryさん別に反対してるように見えないんですが・・・あなたの提案に対して「面白さ」を問うてるだけでしょう。そしてここが非常に問題です。
    あなたが「毎回臨機応変に対処する遊び」が大好きなのは十分わかったのですが、その面白さが全く伝わってないのです。また伝えようとする意思も見られません。「最適化する遊び」が好きな人にはこの面白さはわからないんだ!と思ってらっしゃるのなら今すぐスレをクローズしたほうが懸命です。(私も提案しておきながらあんまり盛り上がらなかったのでそこは自分の力不足ですね)

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ、面白いかどうかと、実現可能かどうかは別問題です
    実現可能だとしてスレ内ですら諸手上げて歓迎している様子が少ないコンテンツを実現する意味はあるのでしょうか?
    (32)

  5. #955
    Player
    nikry's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    4,608
    Character
    Rayha Lum
    World
    Garuda
    Main Class
    Scholar Lv 100
    私の回答は、Reshbalさんが書いてくれてる通りですね。

    そもそもヒーラーという、パーティメンバーという最大のランダム要素、に対して臨機応変に対応するロールが一番好きでやってるんで、
    臨機応変に対処する遊びも嫌いではありませんよ私は。

    でもスレ主さんの案は全然面白そうに見えない。
    Reshbalさんのオーディンは面白そうでしたね。
    ボスとしてちゃんと抑えるべき点を抑えていると思うからです。
    作りこんで調整を重ねるだけの価値があると思うからです。

    もう一回ちゃんと今の最新の考えで馬の仕様出しなおしてみたらどうですか?どんどん変わっていってるんだから。と再度書いておきます。
    (28)

  6. #956
    Player
    Karins's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,423
    Character
    Memeru Meruru
    World
    Zodiark
    Main Class
    Summoner Lv 96
    結構適当な仕様に見えるし、たぶん単調なバトルになるんじゃないかな

    タイムライン記憶系のバトルが良くない(趣味じゃない)というのは、同意してもいいかなとは思うんだけど。

    なんだろうあまり魅力的な戦闘に見えないんですが。

    自分の判断で止める技があってそれは致命的なほどの技じゃないってことは
    ソロ戦闘ならとりあえず、ある程度効果を発揮すると思うけど。
    パーティ戦闘では、そもそも止めることのできるスキルを持ったジョブが限られてくるので
    確実に役割を分担させられますよね? いつ撃ってくるかわからないなら、
    リキャの関係で2人用意し、交互に打つというふうになるでしょうし、
    致命的ではないというなら、そもそも止めないですよね?

    それに、ランダム性とうたっておきながら、運ゲーじゃなくなるということは、
    たいして痛くない攻撃をランダムに使用するが無視してもいいくらいの、
    HP多いだけの木人相手にしてるような気も。。。

    ほんとに「不確定要素を楽しみたいなら」、理不尽な攻撃や、即死技もあり、ただし、どのジョブでもある程度のリカバリー可能
    くらいにしないとダメかなーとか思ったりします。
    (4)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  7. #957
    Player
    yoshi_mal's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    696
    Character
    Marine Campus
    World
    Tiamat
    Main Class
    Reaper Lv 90
    長文多すぎてイマイチ要望が把握できないのでポイントだけ教えて欲しいんだけど、
    ランダム制を取り入れたいのはどのレベルなの?零式レベル?極レベル?マハレベル?

    ランダムって要するにスキルAを10%、スキルBを5%…みたいに敵の所持スキルの使用確率が
    割り当てられていて、定期的に抽選してスキルを確率に従って使ってくるみたいな感じ?
    大地の怒りみたいな履行技はどうすんの?
    (1)

  8. #958
    Player
    NegitoroMaguro's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,517
    Character
    Mag Ro
    World
    Tiamat
    Main Class
    Scholar Lv 90
    Quote Originally Posted by nikry View Post
    そもそもヒーラーという、パーティメンバーという最大のランダム要素、に対して臨機応変に対応するロールが一番好きでやってるんで、
    臨機応変に対処する遊びも嫌いではありませんよ私は。
    そうそう。ヒーラーやってる人は多かれ少なかれその臨機応変さを楽しんでいるはず。だから最適化する遊びが楽しいから否定をしているわけではないんですよね。
    (17)

  9. #959
    Player
    XXw's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    175
    Character
    Lewena Fletcher
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Gladiator Lv 31
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それからPVPでは勝率が結構気になるものです
    PVEでは、9回負けたとしても、最後に一回勝てれば「勝った」って思えませんか?
    PVPでは10回やって最後の一回勝ったとしても、1勝9敗 という方に目が行きます
    「相手の方が上手いな・・」っていう感覚のほうが強いでしょう
    より現実的な勝ち負けによって淘汰されるのがPVPのいい面であり、ネックな面でもあります
    最後に一回勝てれば「勝った」って思えるのは
    敵の行動に対応出来るようになり、
    次からは高い率で勝てるようになるからです。
    ランダムAIによる敵との駆け引きを楽しむ戦闘では、
    1勝9敗では勝ったと思えません。

    これPvPのハードルの高さの一部ををPvEに持ち込むのと一緒だと思うんですが、
    より現実的な勝ち負けによって淘汰されちゃいますよ。

    あとこの書き込みで更に強く感じたのが、
    戦闘を考えなくて良くしたい簡単にしたいだけで、
    駆け引きのある戦闘をしたい様には見えませんでした。
    駆け引きのバランスが悪いって話が出て来ると思ってたんですがね・・・
    (18)

  10. #960
    Player
    Reshbal's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    44
    Character
    Reshbal Leonheart
    World
    Tonberry
    Main Class
    Dark Knight Lv 81
    Quote Originally Posted by yoshi_mal View Post
    ランダム制を取り入れたいのはどのレベルなの?零式レベル?極レベル?マハレベル?
    想定難易度の質問に対する答えは、過去ログにたしかあったはずですが、スレ主の主張は「既存コンテンツとは方向性が全く異なるから、難易度も既存コンテンツを物差しとはできない」とおっしゃってました。

    私が「それでも想定値くらいあるでしょう?」と質問しても

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    想定値についてですが
    数値を与えても「それじゃ弱い」っていう人に向けては「じゃぁこれくらい」と高くした数値を提示するし、逆なら弱くするだけですし
    なので今の話の流れの中でそれを提示してもあまり意味がないです
    数値によって想像できるのって「難易度」だけで、今ここで問題になってるのはもっと根本的な話ですから
    そして難易度はその数値によって自由に調整できるので、特に想定もないし、希望もないです
    という、質問者一人ひとりに違う回答を提示するスタンスのようでした。
    (7)

Page 96 of 212 FirstFirst ... 46 86 94 95 96 97 98 106 146 196 ... LastLast

Tags for this Thread