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Negitoroさんの言う面白さは「最適化していく面白さ」です
自分はその「最適化していく行為」自体が面白いとは思えないんです
だからこそ、タイムラインを排除しています
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相対的に難易度が上がる というのはまさに、「タイムラインにランダムを混ぜて作ってしまうから」です
今でもそうやって混ぜて作っているから、「ランダムのせいで難易度があがる」と多くの人が、そして開発の方ですらそう捉えてしまっているんです
最適化していく行為が面白いとそこまでは思ってないけど、結果理不尽や運に感じる壊滅はつまらないと感じます。
なので具体的なバトルの全体の流れをイメージしたいのですがそういう例があがってないので伝わってきません。
相手が出す技の順番で難易度に差がつき、その最低と最高の差が大きければ大きいほど運と感じやすいわけで
難易度なんてそのどこを基準に調整するかで変わってしまうのに、そこを調整しようとするのはかなりシビアです。
だからこそタイムラインを基準にしてその幅を抑えて難易度をある程度一定化させてるのではないでしょうか。
同じコンテンツで技の出る順番によって本当の本当に初見(技の名前と効果すらわからない)でもクリアできるし、
順番によっては最善手に近い状態でも壊滅するとなれば、あくまで遊びのコンテンツとしての実装じゃないと楽しめないかな。