Quote Originally Posted by Otsdarva View Post

1 理不尽に積むパターンがあってはダメ
2 事前に知識がいる凝ったギミックはダメ
3 特定の場所に固まるなど、特定の攻略法が生まれてはダメ
4 慣れによって勝率が上がってはダメ
5 反射神経が必要なものもダメ
6 戦闘にリアリティがほしい
7 自由な構成が出来る余地がほしい
8 CCが活用出来る余地もほしい
自分の主張と違う点などもあるので投稿します

 1は当然あっちゃダメです。簡単に言えば「いつでもワイプ技を使ってくる事が出来る敵」と同じ事です

 2と3は「程度問題」でもあります。今はそういう要素のオンパレードです
  なにも「新コンセプトのボスとの一騎打ちコンテンツ(一体とは限らないけど)」にまでそれを持ち込む必要はありません
  というか持ち込む時点で、馬は意味を無くします

 5は、ダメというより、「今の14で必要とされている反射神経」のレベルを出来るだけ超えないように注意しないといけない、と言う事です

 6のリアリティですが、今の14の特徴であるタイムラインとギミックを排除して構成すれば、自分の求めるリアリティは結構達成できます
  あくまで今のシステムのままで出来る範囲での「リアリティ」ですが

 7と8は、それを意識して作るというよりも、自分が提示した「コンセプト」で作れば、自然と今の物以上にその余地が生まれるという事です
 

4について

「慣れによって有利になる伸び白が有り過ぎる」という事です
慣れによって勝率が上がるのは当然ですし、そこがゲームの楽しみの一つですから、全然否定していません。
馬でも当然、プレイヤーは慣れていきます
でもそれは「相手の技や魔法に対しての慣れ」「相手の思考やクセなどへの慣れ」「場の雰囲気への慣れ」などであるべきです
「相手の行動手順を覚える事での慣れ」であってはいけません

それはもう「慣れ」と同時に「暗記」です。だから「覚えゲー」なんです
そこまで慣れる事が出来てしまう物を自分はリアルな戦闘体験とは思えない、という事です



タイムラインと特殊なギミック を撤廃して構成するだけで、自分が提示した要求や要素って大部分が達成できます