Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
例えば止める技が「サンダガ」だったとしたら(馬でいえばサンダガは詠唱3秒なので、油断してたらちょっとギリかもですが)
非タイムラインでは、「サンダガが来たら止める」という点だけを覚えればOKです
そしてその「注意事項」に基づいて、あとは「各自が各自の判断で止める」のです
これがタイムライン式では、 技A → 技B → サンダガ → 技C
という風に、来る順番、ときには時間すら決まっています
自分は「順番を覚える事で対処できてしまう事」自体に不満を感じるし、咄嗟に止めた時の方が、Bの後に来ると知ってて止めた時よりもずっと「達成感」を感じます
同じようなことを既に書いてるけどこの部分に特化してもう1回。
①…サンダガの詠唱見てからサンダガを止める何かの詠唱を開始して間に合う設定ですか?
②…仮にサンダガを止められなかったとして次に来る技(この場合はC)はどんな技でも無対処で食らっても死なない設定ですか?
③…②で無対処で食らって死なない場合、無対処で何回くらい続けたら死にますか?また最短の間隔はどれくらいですか?

結局タイムラインじゃないと難易度があげられないボーダーラインはここで、事前対応の重要性だと思います。
不条理にならないようにある程度予測不能な順序性を保つと、いきなり大ダメージや即死級のダメージは設定しづらいんですよね。
そうすると結局くらい続けて何回かに1回、もしくは重要なデバフのものは即対応にするだけで
事前準備系のスキルが死ぬのが面白味に欠けるかなと思ってます。

もっとも否定したいわけじゃなく、一部のコンテンツとして基本タイムラインの中で、とある一定のフェーズは何を使ってくるかはランダム
くらいの味付けならむしろ遊びたいとは思いますが、相対的に難易度があがるわけでMMOである以上、実装コンテンツとバランスはシビアになり
どうも前向きに考えにくい、という話です。なので相当のおもしろさを見いだせればと思ってるんですが。