Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
だから、自分の提案するタイプの敵に負けた時に「理不尽」とは全然思いません。
自分たちの責任で負けた可能性 の方が大きいからです。
YuFさんは詰みパターンでも来ない限り絶対に負けないんでしょうか?
負けたとき=運が悪かった時 となぜ言い切れるんでしょうか?
実装後にある程度研究が進めば「このパターンは詰み」という情報は周知されていくと思いますよ。
また、詰まないまでもPT次第で厳しいようなパターンであれば「このパターンはこのように対処する」というように、
今のフェーズ予習と変わらない予習が必要になってくるでしょう。
おそらくは開始前に上記のような厳しいパターンの対処方法(散開場所や集合場所)のマクロを流すことになるんじゃないですかね?
その点については予習の数が増える以外は今と変わらないでしょう。(自分たちの責任で負けた可能性=動き理解してない、予習が足りない)

あとはどのパターンが詰みパターンになるかはILにもよるでしょうし、各々苦手な攻撃もあるでしょう。
まさに負けた時は運が悪かった時です。少なくともそういう印象にはなるでしょう。だってそのパターンや苦手な攻撃さえ来なきゃ勝てるんですから。

Quote Originally Posted by moch View Post
自分たちの責任で勝てないのは誰もが納得すると思うんですけど、今のバトルで"10回中10回勝てる"ような人が自分たちの責任になるような致命的なミスをするのか?ということです。
それが負けるのなら詰みパターンしかないだろうということです。スタンしてたり混乱してたりで対処できず全滅したり、立て直せなくなって全滅したりするかと思いますが、前提となるスタンなどが回避不能であるならプレイヤー側でどうしようもないので詰みパターンと言えませんか?
ランダムの問題はここにもあると思うんです。下手な段階だと負けるのが基本ですから、楽なランダム引いて「勝てた!ラッキー!」となります。このときはまだ楽しいかもしれません。普通にやって勝てない相手に運で勝てますから。
ですが段々慣れて上手くなるほどに対処できる範囲も増え、負けるのは詰みパターンを引いたときだけとなります。そうなるともうランダムはストレス要因にしかなりません。