抜粋してます

Quote Originally Posted by Zballantine View Post
実装後にある程度研究が進めば「このパターンは詰み」という情報は周知されていくと思いますよ。

ん~~~・・

ある程度の予習が可能になる事はもちろんあるんですが、どう研究しようとも、「決まってない物」の中から「固定化した攻略法」を生み出すのには限界があります。
それはどんなに頑張っても、「今のスタートからラストまでガチガチに決まった攻略法」とは比べものにならないほど「少ないもの」にしかなりえません。

盾はフィールドの隅、近接はお尻、遠隔さんは放射状に距離をとって とかいう具合に、「大体の立ち位置」は決められます。
でも、それ以上の事ってほとんど決めようがないと思うんですよね。
「この技とこの技がきたら、先にこっちを解除しよう」とかいう「注意事項的な事」はいくつか決められると思いますが、「今」のソレと比較すると雲泥の差 です。

実際にやってみれば必ず分かると思うんですけども、なんせ今このゲームの中にはそんなコンテンツないですしねぇ・・。
今みたいな「予習に高いハードルのあるゲーム」「ガチガチの攻略法に従って動かなければいけないゲーム」なんてほんと珍しいんですけど^^;
その原因になってるのが、「タイムライン」と「特殊なギミック」、そしてそれらを「固定の攻略法でしか越えられない様に作っている事」なんです。
当然弱ければ「ごり押し」で行けますが。


このゲームは開発陣がそもそも「戦いの中の自由度」をかなりの割合で、意図的に殺してしまってます。
そんな事したら、「戦う事」自体がつまらなくなってしまう、と自分は思います。

自分の提案は、今よりも「自由に戦える物」に必ずなります。
今の予習と変わらない物が必要になってくる事は絶対にありません。