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  1. #11
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    Dai's Avatar
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    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
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    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    難関なフィールド上のダンジョンで「AというNMを倒す」のが目的なら、「目的はそれ一つだけ」で終わりそうです。
    道中の雑魚戦闘で「スキル値が上がった」とかいう副次的な成果が生まれたり、「金もの物が手に入って嬉しい」とか言う事は14ではあまり感じないですから。
    RPGでは最も主流の「経験値」という報酬にもあまり価値がないし。
    「楽に育ちます」「誰でも追いつけます」「みんな平等です」って事は、裏を返せば「目的や報酬に成りえる物が少なくならざるを得ない」という事で、これが相当ネックなんですよね^^;
    そうおっしゃるところを見るとFF11の魅力というのはバトルの多様性なんてものではなく、縦方向に長いヒエラルキー構造とそれに伴う「やりがい」「達成感」である、ということでいいんでしょうか。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それらの全てを含めた上で「それでも全然たりない」と言う事なんです^^;
    エウレカの魔法感知とかは知らなかったですけどね。
    そもそも14は「育ちやすく」「誰が育てても横並びになるように」「あれこれとジョブを育てる必要性は無くそう」「サクサクと進むように、リソースとか自然回復した方が良かろう」って感じで作られているんだから
    「コツコツ育てるゲームがいい」「育て方で能力などに差が出る方がいい」「あれこれとジョブを育てなければいけない方がいい」「サクサクすすんだら面白くないから、リソースは自然回復しない方がいい」って感じの僕からみたら
    この文面を見てもやはりFF11にあってFF14に無い楽しさというのは、「やりこみ」に価値を持たせる縦方向のヒエラルキー差であると言うことになりますが・・・。
    ちなみにFF11も装備が極まってくるとMPなどのバトルリソースは無制限になってきてアビリティのリキャストタイムぐらいになります。
    バトル中のリソース管理については、FF14のエンドコンテンツのほうが装備がそろえば無視できるようになるFF11よりよほどシビアでしょう。

    これらの意見を見てもNekohebiさんがFF11が良くてFF14がダメだとするところは、横方向の多様性などではなく、縦方向のヒエラルキー差が出ないことである、ということを証明されていると思うのですが如何でしょうか?

    ゲーム性を近づけたエウレカに満足できない、足りないと感じるのも1コンテンツ内でヒエラルキーが完結しており、FF14というゲーム全体への影響が乏しいから「やりがいがない」ということだと思います。

    私のヒエラルキー云々の話には、それは違うと否定されておられましたがNekohebiさんの発言を見る限り、そこが足りないからFF14が楽しめない、という風にしか受け止められません。

    ちなみにFF11が好きでFF14がダメだと言っている人の大半はこの理由なので多様性が無いとか、そういう話よりもよほど理解できます。
    それに大人気のソーシャルゲームなどは「やりこみ&課金額によるヒエラルキーへの影響が強い」ことが人気の理由なので決して古い考え方、時代に合わない考え方ということもありません。

    ですが、この「やりこみによるヒエラルキーへの影響が無い」ことが不満である以上、FF14の根幹の方向性が変わらない限り、どんなコンテンツを実装しようと永久に満足できないので多様性の話はまったくの無関係になります。

    バトルの多様性やコンテンツの多様性云々というまったく関係がない話をされるよりも素直に「やりこみによるヒエラルキーへの影響が無い」ことが不満である、と言ったほうがFF11が好きでFF14を今プレイしている人から共感されると思いますよ。

    とはいえ、今のFF14が好きな方は「やりこみによるヒエラルキーへの影響が無い」ことによるいろいろな遊び方が許容されうる多様性こそ、好きだと思うのでFF14がそうなる可能性は厳しいとは思いますが。
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    Last edited by Dai; 09-29-2019 at 12:00 PM.