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  1. #11
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    Nekohebi's Avatar
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    Cheplo Velvecio
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    そうおっしゃるところを見るとFF11の魅力というのはバトルの多様性なんてものではなく、縦方向に長いヒエラルキー構造とそれに伴う「やりがい」「達成感」である、ということでいいんでしょうか。


    例えば僕はですね

    「あるアイテムが欲しい」→「50万ギルもする」→「お金を貯めよう」→「フィールドで○○を乱獲しよう」→「どうも白じゃ乱獲速度が遅く、ドロップも渋いからダメだ」
    →「じゃぁ白に二刀流させて乱獲速度を上げよう」or「じゃぁシーフを上げてトレハン効果と火力で効率を上げよう」という風な遊び方をしたいんです。

    14でこの様な「必要性」と「やりがい」を感じる事ってほとんど無いんですよね。
    必要性もやりがいも感じないし、そもそも「ジョブを組み合わせる事」も出来ないし、「乱獲や金策に向いた装備、PT戦闘に向いた装備」という要素もほぼ無い。

    だから「物足りない」って感じてしまうんです。



    Daiさんは「11も装備が極まって来るとMPなどが無制限に」って言いますけど、だったらFF14は「Lv1から無制限」です。
    だって14のあの超絶自然回復能力はLv1から誰にでも備わってますから。
    それじゃぁ「味気ない」って思われても無理は無いと思いませんか?


    しかも14支持層の多くは良く「エンドをやれば」って言いますけど、「ハイエンドの時、初めて必要性が発揮されたんじゃ遅い」んですよ。
    マテリアなんかがまさにそうで、極や零式にでも行かない限り「無くても全く困らない」です。

    ゲームって色んな要素があるけど、14の場合「ハイエンドを遊ばない人にはあまり必要性が無い要素」ってかなり多いんですよ。
    そんな事ばっかりやってたら「ハイエンド行く前に飽きられてしまう」という事をちゃんと想定しないと。



    しかも14のハイエンドってかなり特徴的な遊びですから「好き嫌い」が相当分かれますよね。
    さらに14の作り手が作るハイエンドっていつも「あの形式ばかり」で、それ以外のタイプのハイエンドは満足に作ってはくれません。

    ですからあのバリバリの「詰め将棋バトル」にあまり興味が無いユーザーからみたら、14って「挑みたい強敵自体が存在しないゲーム」なんです。
    で、多くの要素が「ハイエンド遊ぶ際にようやく必要性を発揮する状態」で、「ハイエンドといえば主にあの構造の1種類のみ」であったなら

    「やる事」は多くても、「やりたい事、やろうと思えるほどの必要性にかられる事は少ないゲーム」になっちゃうんです。
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    Last edited by Nekohebi; 09-29-2019 at 02:09 PM. Reason: 文言を訂正しました