まず私自身はNekohebiさんが要望を出すことを抑えて欲しい、とか、考え方を変えてほしいとか、思ってるわけではなく、FF11ではない話をFF11のように言うのはやめてほしい、というだけですので誤解なきよう。

Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
14は11みたいな「キャップ以降の経験値の新たな使い道」がないので、その時点で「経験値の必要性」が11より圧倒的に低いです。
それに14で雑魚乱獲する際は、ID道中のまとめ狩りと同じような「大雑把な行為」をするだけになりそうなので、11のメリポPTほどのゲーム性すら生まれない気がします。
また14のジョブ仕様では「雑魚の特徴に合わせてこっちが使う技が変わる」という事もほとんど無いので、飽きやすいです。
さらに何度も言っている様に、経験値を稼ぐ際に上がるのは本当に「経験値だけ」なので、これまた飽きを生みやすいです。
加えて、敵がドロップしたアイテムがお金にかえられるから金策にもなる、という喜びも感じないです(14ではそもそもお金ってあまりいらないので)
その経験値の必要性、金策の必要性を高くもったゲーム性こそがFF11であり、Time To Winの基本ですよ。
つまり、FF11が楽しくてFF14を楽しいと感じない最大の要因は、やはり、縦方向への幅の広さ、つまりヒエラルキー構造の違いだとNekohebiさん自身もこう書いている限り、気づいているでしょう。
それを無理にバトルの多様性とか冒険要素とか、「FF11に無い」要素を楽しさの源泉だと主張し続けてるから理解も共感も得られないんだと思います。

ちなみに

Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
通常モンスの乱獲時とかにゲーム性を発揮しそうな技などの価値が見過ごされ、結果的に「通常モンスと戦闘してもゲーム性が発生しない状態」になっちゃってるわけです。
ですから「ただ必要性が無いだけ」ではなく、「必要性だけ与えても、その場面においてのゲーム性が発生しないシステム」だから流行らないんです。
縦構造のヒエラルキーとそれに伴う成長要素という「必要性」を与えれば、ひたすら同じことの繰り返し、それこそオートで戦わせるだけという遊び方ですら、成立し、流行るというのは昨今のソーシャルゲームが証明して見せていると思いますよ。
むしろ、縦構造のヒエラルキーとそれに伴う成長要素という「必要性」があれば、Nekohebiさんが求めているような雑魚戦にすら、いちいち考えたり、時間をかけたりしなければいけないゲーム性は、むしろ否定されているのが現状だと思います。

ですので、「必要性だけ与えても、その場面においてのゲーム性が発生しないシステム」だから流行らない」ということは現状を見るだけでも否定されており、「必要性があるのに達成を阻害する余分なゲーム性」こそがむしろ、今は流行っていない状況です。

ゲーム性を語り、共感を呼びたいのであれば、「自分が思うこと」だけでなくもう少し、外部の情報を入れたほうが良いと思いますよ。