Page 13 of 37 FirstFirst ... 3 11 12 13 14 15 23 ... LastLast
Results 121 to 130 of 364
  1. #121
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by moch View Post
    スレ主さんは11の方が向いていると言っただけで11の得手不得手がなんちゃらという話はカスリもしていない。

    スレ主さんのような人を満足させるには〜って話が繋がりません。それはあくまでもnekohebiさんが欲しい要素であって、スレ主さんの投稿からはわかりません。脱線するだけですので他人を巻き込むのは控えた方がよろしいかと。

    このスレッドの様な要望に対して、直接的な考えや発想で「対処・実現しよう」という試みは、今まで14ではもう何度も行われて来たと思います。

    通常フィールドにしてもディアデムにしてもエウレカにしても、あの様なパブリックな空間で、リンクなどする可能性のある条件も与えられて、別にギリギリな時間や進行に縛られる訳でもなく比較的自由に遊べる場所ですから
    上記はどれをとっても、いかにも「スレ主さんの様な要望を直接的に叶える事が出来そうな舞台」です。

    だけど、何年たってもこの手の声が上がり続けるのは、多くの人が考えがちな「直接的な方法」では解決しないという事であり、「それでもやっぱり何かが足りない」という事です。


    その足りない物が何かといったら、僕がいつも思うのは「通常フィールドだとかエウレカみたいな、比較的自由度の高いパブリック空間で遊ぶ際に存在意義を持つ要素の数々」です。
    14では「敵に弱点がある」とか「ジョブに得手不得手がある」とか「装備をかえれば性能や特徴が変わる」とか「生きていくにはお金がいる」とか「前の戦闘でリソースを消費しすぎたら、次の戦闘で困る」とか「敵に合わせた育成や準備を要する」
    と言う要素がかなり排除・簡素化されてますよね。

    結局、こういう要素をあまりにも排除しすぎたら、通常フィールドだろうがディアデムだろうがエウレカだろうが、またスレ主さんが言う様な「難関なフィールド上のダンジョン」であろうが
    どこで遊んでも「あまりゲーム性が出ない状態」「味気ない状態」「あまり目的が無い状態」に陥ってしまうと感じます。

    僕は、やっぱりRPGには「敵に弱点がある」とか「ジョブに得手不得手がある」とか、そういういかにもベタな、良くありがちな、だけど最も王道的な「ディテール」が不可欠なんだと感じます。
    「やっぱりこれがなきゃ始まらないのでは?」というのが僕の答えですね^^;
    (2)

  2. #122
    Player
    moch's Avatar
    Join Date
    Jun 2016
    Posts
    434
    Character
    Choi Bonge
    World
    Gungnir
    Main Class
    Gladiator Lv 31
    自分が提示したこの要素を盛り込めばスレ主さんの望むテーマにあった展開につながるといった主張をしないと、また乗っ取りだなんだと言われるだけですよ。


    弱点を付ければこんな会話が生まれるとか、
    リソース管理をシビアにしたり相性の悪いジョブを作ったり、敵に合わせた育成をして挑めば和気あいあいとしたコンテンツになるとかですね。後半は殺伐とした雰囲気になりそうな気がしないでもないですが。
    (20)

  3. #123
    Player
    judy123's Avatar
    Join Date
    Jun 2018
    Posts
    22
    Character
    Judy Chariot
    World
    Ramuh
    Main Class
    Black Mage Lv 100
    カスタマイズ性や下準備、弱点といった点に王道の良さがあるのは理解できますが、
    「楽に楽しく」的なインスタントマッチングが流行りの昨今にはどうかなと感じます。

    5.1で青魔導士でコンテンツに行く遊びが増えるようですが、
    ある意味そういった王道のディテール要素があるかもしれません。
    ただ自分は事前のラーニング準備だけで敷居の高さを感じてしまいそうですし、
    既存コンテンツの軽い準備で十分楽しめる性質は今のユーザー拡大につながっている面が強いと思いました。

    今回のスレ主さんの主題について考えてみると、
    そもそも、0.x秒に1回アクション操作が必要なXIVの操作性がコミュニケーションには向いていないのでは?と感じます。
    それがインスタントなマッチングであれば尚の事で、ゲームデザイン以上に操作性の側面が大きいのかなと思います。
    エウレカでも狩り中はどうしても黙々となりがちでしたし、それが面白いかはさておき、
    効率は変わらないが操作量が少ないが実現するともう少しコミュニケーションチャンスも増えるのかなぁという気はします。
    (会話のネタ的なところとしてコンテンツに王道的な幅やランダム感があったほうがいいというのはあるかもしれません)
    (6)

  4. #124
    Player
    panda98's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    413
    Character
    Maki Tekka
    World
    Garuda
    Main Class
    Conjurer Lv 90
    このフォーラムにおいて、何かしら「11」に関連する話題になると、毎回毎回、とある人物による全く変わることのない独善的な主義主張に捕らわれ、議論自体が迷走する傾向に対しては、非常に疑念を覚える。
    繰り返し述べるが、当該人物に関連する議論内容は、文脈の差異はあれど、過去数年にも渡り、全くといっていいほど変わらぬ平行線の議論に終始しており、「14と11の比較検討」という純粋な命題に対し、余計な手間を与え続けているのと同時に、「11」に関する雑多な意見交換を阻害するものであると感じるほどでもある。


    更には「14と11の比較検討」という話題に関しても、「11」というタイトルは、確かに「FF」における「ネトゲ」の可能性を高めた優秀なタイトルだとは思うが、ローンチから長い年月を経た上、ナンバリング的にも上位互換たる「14」が新生から漆黒の今日に至るまで、多大なる商業的成功と、評価の高いプレイフィールをユーザーに与え続けている現状からも「現在のネトゲにおけるFFナンバリングタイトルの成功例として、真っ先にあげるべきはもはや14であり、11の過去の栄光を殊更に取り出して議論すべき時期はとうに去った」と言えるのではないだろうか?


    無論、「14」がエウレカや空島といった「11」的要素を持つコンテンツを実装し続けている以上、「14と11の比較検討」に関しては、今後もフォーラムで議論し続けていく価値はあるとおもうが、そもそものコンセプトデザインが異なる「14」と「11」という2つのゲームに対し、屋台骨的な部分からの比較検討は意義が乏しいと感じる。
    しかもそれがあくまで個々の主観に基づく議論であるならば、究極的には単純な「好き嫌い」の問題に終始してしまう。

    長々と批評したが、フォーラムが議論の場であり、ユーザー間での何かしらの折衷案の模索を主たる任務とすべしと感じるところ、永遠に代わることのない一個人の主義に対し、逐次レスポンスを返すことは避けたほうが良いのではないかと思う。

    個人の主義主張を述べるだけならば日記で十分であるし、当該人物の「14と11の比較検討」に関するフィードバックは、これまでの数年間で完全に出尽くしているだろうと感じる。
    言うまでもなく、フォーラムでは自由な議論がなされるべきではあるのだが、こと「11」に関する話題に関しては、どのスレッドにおいても本旨から逸脱するかのような議論が延々続く現状には、釈然としないものがあるのである。
    (59)
    Last edited by panda98; 09-28-2019 at 04:57 AM.

  5. #125
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11のジョブ縛りや装備縛りが不評だった大きな原因の一つに「リスタートできないから」「負けたら容易に再戦できないから」という理由があります。
    この厳しすぎる条件をなくし、かつとても高機能な募集システム等を実現したのがFF14ですから
    仮に14において11みたいな「準備を要するゲーム性」を設けても、11の時ほどの「準備縛り」は発生しないので、大丈夫です。
    FF11のジョブ縛りや装備縛りからすると誤差と言うほどの差も無いような今のFF14のジョブバランスやマテリア装着ですら、わずかな差が存在するだけで許容されない、許容できない方が多く居るのはFF14をプレイしていなくてもこのフォーラムを見ているだけでもわかると思います。
    その状況下で「準備を要するゲーム性」を設けても、11の時ほどの「準備縛り」は発生しないので、大丈夫」なんていうことは無いでしょう。
    差があれば差があっただけ不満は大きくなります。
    差があっても仕方がない、その差に納得のいくような理由(Time or Pay to Winなど)がありさえすれば、その差をつける楽しさ、ゲームのヒエラルキーコンセプトとして許容できると思いますがFF14をそちらへ路線変更したときの反発の大きさは想像に難くないでしょう。
    (32)

  6. #126
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11のジョブや装備には意図的に得手不得手がデザインされてますが、それは「良い所と認識されてない部分」と言うよりも
    「その得手不得手といった要素はMMOには不要だ、無い方がいい」と感じるユーザーと真逆で「それがあってこそのRPGだ、MMOだ」と思う人もいる、ってだけだと思いますね。
    RPGでは昔から「ジョブの得手不得手」とか言った要素が意図的にデザインされている事が多いけど、それにはちゃんと意味や効果があるわけですから。
    その意味や効果を利用してゲームを作るか、利用しないでゲームを作るか、その違いです。
    あえて区別するなら、11は「利用したゲーム」であり、14は「利用しなかったゲーム」です。
    こちらの話についても私のプレイしていたFF11では存在しえないコンセプトだと思います。
    確かにFF11は装備にプロパティがあり、特定方向に特化した性能を持った装備がありました。
    ですが、それは得手不得手として機能はしていませんでした。
    なぜなら戦闘中にマクロで装備変更が可能だった為、「WSを打つ時はWSが強くなる装備」「弱体魔法を打つ時は成功率が上がる装備」など行動毎に着替えることですべて得手にしてしまえたからです。
    (装備変更時にキャラが消える為、点滅オンラインと揶揄されていましたね。極まった人は1行動毎に最適装備に着替えていた為、戦闘中、ほとんど姿が見えてないこともあったぐらいです)

    FF11は「特定の行動には強いけど、それ以外はからっきしな特化装備」を実装しながらも戦闘中に装備変更可能な仕様であったことで「からっきしな部分」を無視できるバトルシステムだったんですよ。
    このFF11の戦闘中に着替えが可能なシステムはまさに「装備の多様性を潰してしまう」システムだった為、FF14で戦闘中の装備変更が出来ないことを知った時は安堵したぐらいです。

    このFF11のシステムで差がつくとすれば、特化装備を揃えれるかどうか、つまり縦方向の幅でありヒエラルキーであって、装備の取「捨」選択となる横方向の幅、多様性は存在していなかったんです。(捨てる必要がないので)

    上記の理由によりFF11をプレイしていた私としては「装備の得手不得手を利用したゲーム」なんて感想は出てこないです。
    むしろ、戦闘中の装備変更ができず、少なくとも装備ILが低い時期の零式1stクリア者の装着マテリアが話題になるぐらいには、FF14は装備準備の幅があり、取捨選択を強いられる状況な為、多様性があると感じるぐらいです。
    (34)

  7. #127
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by moch View Post
    スレ主さんは11の方が向いていると言っただけで11の得手不得手がなんちゃらという話はカスリもしていない。
    スレ主さんのような人を満足させるには〜って話が繋がりません。それはあくまでもnekohebiさんが欲しい要素であって、スレ主さんの投稿からはわかりません。脱線するだけですので他人を巻き込むのは控えた方がよろしいかと。
    スレ主さんがFF11が向いているという話は明言されているのでFF11との比較そのものは問題ないと私は思っています。
    ですがNekohebiさんの話がFF11の話だとどうしても思えないんですよね。
    FF14よりFF11のほうが好きだった、面白かったって人は少なからず居ますし、私の友人知人にもけっこう居ます。

    ですが、なぜFF14よりFF11のほうが好きだったのか、という部分でNekohebiさんが言うような「バトルの多様性」云々という理由を述べる人はNekohebiさんしか知りません。
    そして、私自身がプレイしていた経験からもFF11のバトルは今まで何度も述べている通り「多様性」という言葉から最も遠いところにあります。

    全体を通じて一本化されているヒエラルキー構造により、コツコツプレイでも自キャラの成長を実感しやすく、さらに苦労しただけのカタルシスが皆が羨む装備品という形で得られ、それを長く継続できる。
    何年も前に実装された装備であってもレアリティを保っていることもあり、FF14のようにあっという間に陳腐化しないのでやりがいがある。
    私自身や私の周囲が考えるFF11の良さとは上記であり、これは決して古い考え方だとは思っておらず、むしろその方向性のソーシャルゲームが大人気な状況をみると現在においてもゲーム性としては決して否定されるものではないです。
    (ただFF14はこの方向性を選ばなかった、というだけであり、その理由もわかりやすいものになっていますが)

    FF11とFF14を比較するなとは言わないが、するのであれば、ちゃんとFF11の話をしてほしい、というのが私の思いですね。
    (33)
    Last edited by Dai; 09-28-2019 at 07:50 AM.

  8. #128
    Player
    YSflm's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Posts
    577
    Character
    Benegerza Mooreas
    World
    Typhon
    Main Class
    Lancer Lv 60
    FF11ほどガチガチに縛られたゲームなんてそうそう無い気もしますけどね…。
    FF14の方が余程気楽に好きなジョブで遊べますよ。
    (25)

  9. #129
    Player
    Kyle_H's Avatar
    Join Date
    Jul 2016
    Posts
    141
    Character
    Kyle Hashefuto
    World
    Belias
    Main Class
    Gunbreaker Lv 80
    話ぶった切る感じになって悪いんだけど、スレ主さんの野良でコミュニケーションをとりながら和気あいあいと遊ぶことをff14のバトルコンテンツに求めているから難しいと思うんだよね。バトルコンテンツの中核はバトルでコミュニケーションは付随したりしなかったりするものですし。

    なので野良と人とコミュニケーションをとりながら遊ぶことを中心に遊べるコンテンツを要求するのはどうでしょうか?
    例えば人狼なんかはコミュニケーションをとりながら遊ぶゲームですし不可能ではないと思いますよ
    (8)
    PvPはRW派

  10. #130
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by judy123 View Post
    今回のスレ主さんの主題について考えてみると、
    そもそも、0.x秒に1回アクション操作が必要なXIVの操作性がコミュニケーションには向いていないのでは?と感じます。
    一番手っ取り早いのは、パーティを組んだ状態で定期的に何も操作をする必要の無い待ち時間が発生し、なおかつその待ち時間を加味しても得られるもの(経験値や装備、ギル等)が他のコンテンツと比較して遜色のない、という条件を満たすコンテンツがあれば良いとは思います。

    具体的には、FATEの発生条件をパーティを組んだ状態でそのエリアでの待機時間が10分以上、にした上でそのFATEをクリアするとレベリングルーレットの半分程度の経験値が得られるとか、だと一期一会のパーティ内での会話は促進されそうです。

    あとは最初に書きましたが人の声以外を判別してのノイズキャンセラーやボイスチェンジャーを備えた気兼ねなく使えるようなボイスチャットが実装され、一般化されれば、FF14に限らず、MMORPGにとってかなり大きなイノベーションになると思うんですけどねー。
    コンテンツ中に声での会話が出来るとFF14のコンテンツはID一つにしてもまったく違った印象でプレイできるので。
    (9)

Page 13 of 37 FirstFirst ... 3 11 12 13 14 15 23 ... LastLast