


そこかしこでいわれてますが、スキルツリー制があったらいいのになーとおもいます。
どのスキルとっても活躍できるように調整が必要とは思いますが、
Rで基本的なキャラの能力が一律決まるというのは確かに個性はないですよね。
あとは装備とプレイヤースキルというところなのでしょうが、
成長の過程においてプレイヤーがなんらかのかかわり方をできるというのは
重要だとおもうんですよね。何度も申しますが、どのようなスキルのチョイスをしても
甲乙つけがたいようなツリー必要ですけども。妙な鉄板スキルとかができないように。
スレ主さんのお気持ちよーーーくわかります。
自分はですね、このゲーム始めるときに目標として、「大魔導士」を掲げたんですよー。
最初は幻術士、次に呪術士を育て、両方がカンストしてしまってからはファイタのスキルのうち「魔法使いに役立ちそうなもの」(カメレオンとかセンチネルとか)だけを取得しました。
今でも実戦・・・イフとか蛮族砦に乗り込むときは魔法使い最優先でやってます。
でもそうやって心のメインクラスを決めて、どんなにそのクラスにこだわりを持っていても、例えば蛮族砦PLで促成栽培されたR50とキャラクターとしての性能は変わらないんですよねー><
まあ、禁断マテリアクラフトのお陰で少しは特化している人間とそうでない人間の差が出るようになりましたが・・・
本当はメインクラスの修業をしたいのに、一旦カンストしてしまったらその方面でやれることなんてものすごく限られてしまう。
挙句、そのクラスが大して好きでもない人が2週間もランク上げすれば、あっさりと自分と同じ能力を身につけてしまうわけです。
しょんぼりしますよねー。
ゲームバランスとかいろいろと問題があるのはわかりますが、もう少し愛を加える余地をつけてくれてもいいと思うのですが・・・・
成長の最終到達点がなんでもR50の万能キャラしかない、というのはFF14における大きな欠点の一つだと思います。
現行のスキルボタンを押すだけの戦闘システムでは正直うまい・下手は出ないと思う
例えばモンスターハンターなどは攻撃1つとっても下手な攻撃をすると隙ができ喰らう。また自キャラを操作しないとならないため、敵の攻撃や自身の最良攻撃などを選択していかないといけないため、情報や動画など見ても容易にマネできない
でも14の場合における操作はスキルボタンを押すだけ
この場合、敵の攻撃は数パターンしかないため、自分のやっている職のテンプレ対処法のボタンを押せばいいだけなので、そのサイトの文を読めば初見を除いて2~3回で誰でも上手くなるため、個々の差は正直でないと思う。
こういう戦闘システムは他のMMOでも採用されているため、個々の上手い・下手での差を求めるのには向かない
このタイプでの戦闘システムの場合、職差を出すのは戦闘における役割のみになる
ヘイトを稼いでガードするタンク職など
その点でいうと14の職は無駄に多く、役割も適当すぎる
スキルツリー
ソロ・PTどちらをやっても余り大差がなく、敵がつよいIDやボスでのみPTのゲームなら自由度もあり採用できるが、あまりにもPTにより過ぎているこのゲームの場合、ソロ構成スキルは序盤のみの死にスキルとなり、PT用のテンプレスキル構成のみになるため、正直開発時間の無駄にしかならない


僕は全クラスカンストしてないんでよくわからないんですが、全クラスカンストしてると剣持って魔法使ってもソーサラー並みのダメージでたりするんですか?万能キャラってどういう意味なんだろう。
個性個性って言いますけど斧上がってるからって格闘で蛮族砦行って斧を食うような大立ち回りなんか出来ませんし。そういう意味では最低ラインでも何でもとりあえず個性は出てるんじゃないかな。こういうの見てると時々「自分のメインクラス」ではなくて「自分に」何かメリットがほしいのでは、と邪推してしまいます。
盾役よくやってる人は相手の動きに気を遣うだろうし回復役よくやってる人はPTメンバーの状態に目を配るでしょう。そういうときにやっぱり自分はそういうのが合ってるかな、と思うくらいではダメなんでしょうか。もうちょっと数字以外のとこにも目をやりましょうよ、オフゲじゃないんですから。
僕はメインクラス認定で性能向上、みたいなシステム側に押し付けられる「個性」(「差異」の方がしっくりくるかな)なんて要りません。
自分が好きなクラスを他の人がそんなにいいんならやってみようかな、と思っても「どうせメインじゃないから最終的に差がでるしなぁ…」なんて言って諦める。そんなことになったら何か悲しいです。



スキルツリーですが最近発売したSKYRIMというゲームなんかでは、序盤で覚えたスキルをさらにスキルポイントをふることで
強化できるんですね。一度覚えたら終わりというタイプのスキルですと序盤におぼえるものほど効果が薄く
レベルがあがると使えない使わないということはあるかもしれませんが、
序盤に覚えたものを強化(見た目も大きくかわってほしいなー)するというチョイスもできると
面白いかもしれません。
レッドロータスおぼえたら強化することで進化するとか。



この手(人の繋がりってキャラの性能で決まるの?)のスレを立てる人ってどうも理解出来ない。
他人と違う道具(クラス)が欲しいならネトゲーなんて向いてないから
みんなと同じ道具(クラス)をどう使いこなすかが個性だしネトゲーの醍醐味だから
Last edited by Aoi_Shiki; 12-05-2011 at 05:06 PM.
http://iloveff14.blog49.fc2.com/

スレ主さんの案に賛同出来る部分もありますが、色々難しいところがありますね(゜ー゜
心のメインジョブシステムを作るとしたら、設定ジョブのジョブ専用装備が性能そのままで色違いや飾りが豪華くらいでもいいかも。
ん~
FF11のメリポは正に、「取捨選択を運営に強いられる選択特化要素」でしたし、
FF11の合成スキルに関しても「釣り以外は1種類しか選べない」というものでしたが
それによって誰が得をしたかというと、誰も得しませんでしたね
本当にジャマな要素だと思います、メリポも、合成スキル1つのみも
合成スキルを1キャラ1つしか上げられなくなった結果、キャラ分けて倉庫キャラで合成上げる人が続出しただけですからね本当に
で、後から合成上げたキャラを同時に参加させないとダメな錬成釜が実装されたらされたで、皆不平不満が続出しましたからね
鍛冶100 調理100 木工80弱程度が条件のガレーキッチン作成とか、条件揃えられずに作れない;; とかいう人多すぎでしたし
そんなわけで、私はあえて、全員横並びで良いと思いますよ
なんらかのポイントを消費して更に能力を伸ばす要素はあってもいいでしょうけれども、
そういった要素は選び放題で自由な方が良いと思います。ムダに制限とかつけたところで、鉄板構成以外にする人ほとんどいないんですから
FF11で実証済です。その統計も出ています
http://www.playonline.com/ff11/guide...nsus/10/3.html
FF11のメリポは、とがらせられる部分が2箇所です
特定の2箇所がとんがってるグラフが非常に多いですよね
つまりはそういうことです
選択要素が誰も得をしないのは既に証明済なので、本当に不要だと思います

ジョブの強さ=個性 とは考えにくいです、単純に+αつけたとしても
それはオプションにすぎませんし。
個々の個性を出すなら他の方がおっしゃってるようにPスキル上げるのが手っ取り早いかと。
下手なら這い上がればいいだけ、あまりウマすぎるとアキチャイマスヨ、全て単純作業になるんで。
気長に腕を上げる、がいいかと。
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