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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    ん~
    FF11のメリポは正に、「取捨選択を運営に強いられる選択特化要素」でしたし、
    FF11の合成スキルに関しても「釣り以外は1種類しか選べない」というものでしたが

    それによって誰が得をしたかというと、誰も得しませんでしたね
    本当にジャマな要素だと思います、メリポも、合成スキル1つのみも
    合成スキルを1キャラ1つしか上げられなくなった結果、キャラ分けて倉庫キャラで合成上げる人が続出しただけですからね本当に
    で、後から合成上げたキャラを同時に参加させないとダメな錬成釜が実装されたらされたで、皆不平不満が続出しましたからね
    鍛冶100 調理100 木工80弱程度が条件のガレーキッチン作成とか、条件揃えられずに作れない;; とかいう人多すぎでしたし


    そんなわけで、私はあえて、全員横並びで良いと思いますよ
    なんらかのポイントを消費して更に能力を伸ばす要素はあってもいいでしょうけれども、
    そういった要素は選び放題で自由な方が良いと思います。ムダに制限とかつけたところで、鉄板構成以外にする人ほとんどいないんですから
    FF11で実証済です。その統計も出ています
    http://www.playonline.com/ff11/guide...nsus/10/3.html

    FF11のメリポは、とがらせられる部分が2箇所です
    特定の2箇所がとんがってるグラフが非常に多いですよね
    つまりはそういうことです


    選択要素が誰も得をしないのは既に証明済なので、本当に不要だと思います
    W○Wの生産採集は11種類から2種類だけ、R○FTは8種類から3種類ですね。それで失敗しているかというと、それぞれ1000万、100万プレイヤー人口いますから、FF14の1万人とは比較になりません。

    もちろんどんなゲームシステムでも不満はでますし、万人を納得させるは不可能だと思います。でも、FF14はちょっとやりすぎだと思いますね。現実問題、機能してないですから。分業経済ではなくてほとんど自給自足経済ですよね。

    どうして海外のMMORPGがシーソー方式を採用したがるのかというと、やはりゲーム性を出しやすいからです。別の言い方をすれば、それがプレイヤーが一番面白いと感じてもらえやすい仕組みだからです。あれこれ制約のある中でやりくりするのほうが、人間は実は心理学的には一番楽しいと感じます。
    (13)

  2. #52
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    あれこれ制約のある中でやりくりするのが、人間は実は心理学的には一番もっともストレスを感じます。
    それゆえ、なんの制約もない買い物でストレスを発散する浪費というものがあります。

    ストレスには種類があり、動物は、通常の生活では受けないストレス負荷をあえてかけ、
    変化のない日常にメリハリをかけることがあります。
    ネコをからかうカラスや、人間ならジェットコースターなどですね。
    この通常受けないストレスが楽しみの一つです(人間以外の動物に楽しむという感受性はないと主張する学者もいますが)。

    もちろん、楽しみにはストレス負荷とは関係ないものもあります。
    自分の好きな音楽等聞く行動です。
    これは通常受け続けるストレスを緩和することにより日常にメリハリをつけているともいえます。

    さて、本件の問題でなぜ意見がわかれるかというと
    ①あえて選択ストレス負荷をかけることを楽しみと捉える方と、
    ②選択ストレス負荷をかけずに別のコンテンツで楽しみたいという方に分かれるからと分析できます。

    FF14ユーザーはどちらが多いのか
    FF11での選択ストレスが嫌だからFF14に来た。
    WOWを初めとしたほとんどのゲームから受ける選択ストレスが嫌でFF14に来たという人も現状では多いのではないでしょうか。

    では、経営として今後どう考えるか?

    選択ストレスの少ないFNOがアジアで開発され、一定の成果を出しています。
    TERAも種族間の差が固有スキルくらいでしょうか?能力値に差はなく、数値上の選択ストレスは皆無といえます。
    このようなアジア市場の動向から、極東アジア人の性向として、選択ストレス需要はあまりないと考えることができます。

    また、欧州北米においては、一度失敗したスターウォーズものもでますし、すでにWOWもありますから
    選択ストレスの望まないニッチ層の需要に答えるべきでしょう。

    さらにいえば、継続ストレス負荷が少ない方が長時間継続サービスには向いています。
    瞬間発生ストレスを楽しめるコンテンツを増やし、
    キャラ育成など継続項目のストレスはできるだけ少なくすべきでしょう。

    ですので、当初宣伝のあったアーマーリーシステムの理念をそのまま残すべきと考えます。
    専用WSやアビもあまり増やすべきではないでしょう。
    竜騎士のジャンプ攻撃などは、さすがに専用が良いと思いますが。
    (7)
    Last edited by GugNah; 12-05-2011 at 11:57 PM. Reason: 追記

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    W○Wの生産採集は11種類から2種類だけ、R○FTは8種類から3種類ですね。それで失敗しているかというと、それぞれ1000万、100万プレイヤー人口いますから、FF14の1万人とは比較になりません。

    もちろんどんなゲームシステムでも不満はでますし、万人を納得させるは不可能だと思います。でも、FF14はちょっとやりすぎだと思いますね。現実問題、機能してないですから。分業経済ではなくてほとんど自給自足経済ですよね。

    どうして海外のMMORPGがシーソー方式を採用したがるのかというと、やはりゲーム性を出しやすいからです。別の言い方をすれば、それがプレイヤーが一番面白いと感じてもらえやすい仕組みだからです。あれこれ制約のある中でやりくりするのほうが、人間は実は心理学的には一番楽しいと感じます。
    制限が必要なのは確かですが、単純にシーソー方式にすれば解決するするかと言われれば微妙なところです。シーソー方式にした所で結局自給自足な現状はたいして打開されないような気がします。
    FF11の話で恐縮ですが、FF11にも鍛冶や皮細工、骨細工など様々な生産系スキルがありました。スキルレベル60まではどのスキルも全て上げる事が出来るのですがそこから先、スキルレベル100まで上げられるのは1つだけです。しかし、実際は鍛冶用のキャラGundam、皮細工用のキャラGundamx、骨細工用のキャラGundamxx、木工用のキャラGundamxxxなどなど業者の養殖キャラクターの様に専用キャラを育てて全てのスキルに対応する手法がプレイヤーサイドで取られただけでした。
    シーソー方式にするしないの論議では結局の所1キャラクターで色々な要素を楽しめるようにするか、複数キャラクターを作成しないと(キャラクター課金しないと)他の要素を楽しめないようにするかの論議にしかならず、自給自足状態を解消する論議にはなりえないと思います。
    FF14はジョブチェンジシステムのおかげで色々な要素を楽しめる仕様となっていますが、プレイヤーが自給自足志向に向かってしまうのはジョブチェンジシステム自体が問題なのではなくマテリアやかつての修理システムの様にある程度自給自足で賄えないと著しく不便なゲームである事が原因とにらんでいます。
    おそらく1つのジョブで1つの役割を果たす性能が持てないのでPTでエンドコンテンツをやろうとすると必然的に他のジョブもやらざるを得ない(タンクやる場合格闘士で内丹、剣術士でセンチ覚えないと出来ないなど)というのも1キャラ1ジョブ限定論を後押しする要素になっているのではないかと思っています。
    他ジョブのスキルも覚えてカスタマイズすれば多少色が出るよ程度のバランスならどこからも文句は出なかったのかも知れませんが、例え興味が無いジョブでもタンク役やりたいならあのジョブとこのジョブ育てないと話にならないよ、というバランスだったため色々不満が出ているものと思われます。
    アーマリーシステムは1ジョブにつき使える武器が1種しかないという残念な部分を孕んでいるものの、興味が湧いた時にキャラを作り直したり名前を変えたりする事無く他の要素にも挑戦出来るという良い部分もあります。
    上で挙げたようにジョブチェンジシステムに手を加える必要はあるかと思いますが1キャラクターで様々な要素を体験出来るというコンセプト自体は悪くないと思っています。
    (8)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    W○Wの生産採集は11種類から2種類だけ、R○FTは8種類から3種類ですね。それで失敗しているかというと、それぞれ1000万、100万プレイヤー人口いますから、FF14の1万人とは比較になりません。

    もちろんどんなゲームシステムでも不満はでますし、万人を納得させるは不可能だと思います。でも、FF14はちょっとやりすぎだと思いますね。現実問題、機能してないですから。分業経済ではなくてほとんど自給自足経済ですよね。

    どうして海外のMMORPGがシーソー方式を採用したがるのかというと、やはりゲーム性を出しやすいからです。別の言い方をすれば、それがプレイヤーが一番面白いと感じてもらえやすい仕組みだからです。あれこれ制約のある中でやりくりするのほうが、人間は実は心理学的には一番楽しいと感じます。
    私はWoWは未プレイなのですが、
    WoWプレイヤーは目的別に別キャラを作らない傾向なのでしょうか?
    (0)
    Last edited by Smouman; 12-06-2011 at 03:53 AM.

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    WoWプレイヤーは目的別に別キャラを作らない傾向なのでしょうか?
    大体2キャラ3キャラ持ってますよ
    少しお金に余裕の人は別アカウントでやってますけどね
    2垢用のプレイ補助アドオンとかもあったります

    つまり、なんていうかまぁ皆色々他の事をやりたい、っていう気持ちはどの国でも凄くあるんですよね
    だからシーソーとかそういうのやってもあんまり意味ないんです
    結局目的別にキャラ作って融通し合う形になりますから
    (3)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    なんていうかまぁ皆色々他の事をやりたい、っていう気持ちはどの国でも凄くあるんですよね
    だからシーソーとかそういうのやってもあんまり意味ないんです
    結局目的別にキャラ作って融通し合う形になりますから
    強いて言えば運営側から見て(そのゲームの魅力が高ければ?)別アカや追加キャラ枠にお金を払ってもらえる意味がある作りですよね!

    この側面から見ても一つのキャラでも遊びやすい作りにしてあるFF14には好感が持てます。
    ALLクラスカンスト後の成長要素を加える事は反対しませんが、もしそうなってもこの路線で、
    全てのクラスの成長要素を(時間をかければ)取得できて、尚且つ気軽に別クラスにクラスチェンジするだけ(付け直し等が不要)で、特性がアクティブになる。
    そんな仕組みに作ってもらいたいですね。
    (3)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    シーソー方式にするしないの論議では結局の所1キャラクターで色々な要素を楽しめるようにするか、複数キャラクターを作成しないと(キャラクター課金しないと)他の要素を楽しめないようにするかの論議にしかならず、自給自足状態を解消する論議にはなりえないと思います。
    FF14はジョブチェンジシステムのおかげで色々な要素を楽しめる仕様となっていますが、プレイヤーが自給自足志向に向かってしまうのはジョブチェンジシステム自体が問題なのではなくマテリアやかつての修理システムの様にある程度自給自足で賄えないと著しく不便なゲームである事が原因とにらんでいます。
    この問題は分かるのですが、ただ向こうのフォーラムで1キャラで何でもやらせろ、という議論がないのですよね。いや、過去にあったのかもしれませんが、過去ログ追いやすいRI○Tとか最近立ち上がったゲームでも、議論が見当たらないですね。もちろんW○Wで25アカの人がいるとはあるらしいので、全部楽しみたいという人はいると思います。

    向こうはやはりどの生産・採集を選んだら一番儲かる?というスレッドが目立ちますね。あと、2,3種類まで選べるので、最効率の組み合わせとかですね。

    で、考えてみたら、FF14フォーラムでは、当然あるべき「儲かる、儲からない」の話題がないんですよね。まあマーケットが死んでいるからしても仕方がないのですが、あっちの議論と比べるとこちらは異世界だなと痛感することが多いです。

    やはり思うのですが、「どの組み合わせが最強?」とか「どれが一番儲かる?」って考えているときが、ゲームをしていて一番楽しいときのひとときだと思うのです。ここの部分がいまのFF14にはごっそり欠落している。ユーザーも期待していないというか、もう新生待ちみたいになっている。

    組み合わせの楽しさということでいうと、アーマリーも本来そこを目指していたと思うのです。ただちょっと自由が高すぎた。だから、もしアーマリーを復活させるなら、どの程度の制約・自由度のバランスが一番楽しさを引き出すかは、今後考えていくべき課題かもしれません。
    (3)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    私はWoWは未プレイなのですが、
    WoWプレイヤーは目的別に別キャラを作らない傾向なのでしょうか?
    わたしも詳しく知らないのですが、W○Wで25アカだか50アカの人がいるというのは記事で読んだことがあります。でも、ゲーム内要素全部やりたいというのは、アジア人のほうが傾向としては強いかもしれませんね。たしかW○Wのアチーブメント達成率ナンバーワンは台湾人だったですし。

    最近、RI○T、AI○N、T○RAもやってみたのですが、「ロールプレイ」に対する考え方が、西洋人とアジア人でちょっと違うような気がしました。「何で鍛冶師が裁縫もするの?」みたいな感覚は、西洋にはあるのかもしれません。

    世界観に対する認識も違いますね。韓国の開発会社も欧米でのローカライズでは、向こうの作家を雇って専用のクエスト作る必要がある、とか言ってますが、たぶんその辺の問題意識はスクエニにはないという気がします。どうしてこの世界があって、どうしてそこにこの国や種族がいて、なぜプレイヤーはこの職業を選んでいるのか、その辺の説得力は、向こうは重視している気がします。世界観考察の話題もフォーラムで活発ですし。

    ちなみに、向こうのフォーラムではAsian MMOs = Bikini Gear(ビキニ装備) LOL みたいに嘲笑されてるので、この辺も盛り上がり方が全然違いますね。
    (1)
    Last edited by Nietzsche; 12-06-2011 at 06:31 AM.

  9. #59
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    「どの組み合わせが最強?」とか「どれが一番儲かる?」って考えているときが、ゲームをしていて一番楽しくないです。

    通常であれば、このゲームは、こうこうこういうシステムで宣伝し、集客してるんだから、
    システムが気に入らないなら他のゲームをやってくださいとなるんですが、
    FF14は、ブランドゲームでして、FFだからやってみた、やってみたらシステムが合わない、
    システムを変えろ、自分の好きなシステムでFFを楽しませろって意見もわかるんですよねぇ

    いいね!の数をみると、フォーラムを参照してる方は、制限が多いほうが好きという方が多いようですね。

    フォーラムは一部のユーザの嗜好を反英していて、
    実際にプレイしているユーザの嗜好を反映しているのか
    そうでないのかきになるとこであります。
    ライトユーザーなどは、公式HPのトップなども見ずに
    ログインしてログアウトするので、アンケートの実施はゲーム内からできるようにして、
    フォーラムの嗜好とゲームにログインしているユーザの嗜好が同じかも
    本件にかぎらず調査して欲しいと思う時があります。
    たとえば、リーヴカウンター利用時とかリテイナー利用時にアンケートが
    開始されるなどいいかもしれません。

    1.20のアビやWSをみると専用化もすすんでるし、当初とは別ゲーム感がひしひしとします。
    すでにギャザラー・クラフターでメインシナリオが進められる件は反故しています。
    フォーラムをみると種族差をだして欲しいなどの意見もあります。

    企業ですから、多数のユーザの意見でシステム変更するのはわかりますが、
    あまりに当初とかけ離れたゲームシステムにするなら返金して欲しいなぁ

    いくら要望があろうと、これはかえませんってシステムの骨になる部分を発表して欲しいですねぇ
    (6)
    Last edited by GugNah; 12-06-2011 at 06:44 AM. Reason: 改行調整

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    わたしも詳しく知らないのですが、W○Wで25アカだか50アカの人がいるというのは記事で読んだことがあります。でも、ゲーム内要素全部やりたいというのは、アジア人のほうが傾向としては強いかもしれませんね。たしかW○Wのアチーブメント達成率ナンバーワンは台湾人だったですし。

    最近、RI○T、AI○N、T○RAもやってみたのですが、「ロールプレイ」に対する考え方が、西洋人とアジア人でちょっと違うような気がしました。「何で鍛冶師が裁縫もするの?」みたいな感覚は、西洋にはあるのかもしれません。

    世界観に対する認識も違いますね。韓国の開発会社も欧米でのローカライズでは、向こうの作家を雇って専用のクエスト作る必要がある、とか言ってますが、たぶんその辺の問題意識はスクエニにはないという気がします。どうしてこの世界があって、どうしてそこにこの国や種族がいて、なぜプレイヤーはこの職業を選んでいるのか、その辺の説得力は、向こうは重視している気がします。世界観考察の話題もフォーラムで活発ですし。

    ちなみに、向こうのフォーラムではAsian MMOs = Bikini Gear(ビキニ装備) LOL みたいに嘲笑されてるので、この辺も盛り上がり方が全然違いますね。
    極端な例は置いておくとして
    一般プレイヤーでも複数育成の例は多いようですね。
    まぁWoWが良く出来たゲームだというのは判りますが、ちょっと出羽の守になりつつあるというか
    自分の理想をWoWに当て嵌める傾向があるようにお見受けします。
    日本であまり知られてないのをいいことに、、、とまでは言いませんがね。

    それはともかく、
    FF以前のUOでも、やっぱり多垢、多キャラ育成の人は多かったですし、
    WoWも複数キャラ育成が珍しくないのなら、
    ある意味でシーソー制限の理念が受け入れられてない/機能していないという事ですから、
    制限=面白いと単純には語れないようです。
    (2)
    Last edited by Smouman; 12-06-2011 at 08:33 AM.

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