Quote Originally Posted by Mariruru View Post
ん~
FF11のメリポは正に、「取捨選択を運営に強いられる選択特化要素」でしたし、
FF11の合成スキルに関しても「釣り以外は1種類しか選べない」というものでしたが

それによって誰が得をしたかというと、誰も得しませんでしたね
本当にジャマな要素だと思います、メリポも、合成スキル1つのみも
合成スキルを1キャラ1つしか上げられなくなった結果、キャラ分けて倉庫キャラで合成上げる人が続出しただけですからね本当に
で、後から合成上げたキャラを同時に参加させないとダメな錬成釜が実装されたらされたで、皆不平不満が続出しましたからね
鍛冶100 調理100 木工80弱程度が条件のガレーキッチン作成とか、条件揃えられずに作れない;; とかいう人多すぎでしたし


そんなわけで、私はあえて、全員横並びで良いと思いますよ
なんらかのポイントを消費して更に能力を伸ばす要素はあってもいいでしょうけれども、
そういった要素は選び放題で自由な方が良いと思います。ムダに制限とかつけたところで、鉄板構成以外にする人ほとんどいないんですから
FF11で実証済です。その統計も出ています
http://www.playonline.com/ff11/guide...nsus/10/3.html

FF11のメリポは、とがらせられる部分が2箇所です
特定の2箇所がとんがってるグラフが非常に多いですよね
つまりはそういうことです


選択要素が誰も得をしないのは既に証明済なので、本当に不要だと思います
W○Wの生産採集は11種類から2種類だけ、R○FTは8種類から3種類ですね。それで失敗しているかというと、それぞれ1000万、100万プレイヤー人口いますから、FF14の1万人とは比較になりません。

もちろんどんなゲームシステムでも不満はでますし、万人を納得させるは不可能だと思います。でも、FF14はちょっとやりすぎだと思いますね。現実問題、機能してないですから。分業経済ではなくてほとんど自給自足経済ですよね。

どうして海外のMMORPGがシーソー方式を採用したがるのかというと、やはりゲーム性を出しやすいからです。別の言い方をすれば、それがプレイヤーが一番面白いと感じてもらえやすい仕組みだからです。あれこれ制約のある中でやりくりするのほうが、人間は実は心理学的には一番楽しいと感じます。