海外のMMORPGのフォーラム読んでいても、この種の議論ってないんですよね。WOWとか選択できるクラスが1つですし、2クラス目上げたければ、もう1キャラ育てろ、で終わりますから。

やっぱりレベルとスキル(アクション)が分離されていないのが、FF14独特ですね。レベルはオールカンストできても、スキルの割り振りはシーソーにしておけば、よかったんじゃないかと思います。見せ方はツリーでもスフィア盤でもいいですが。カスタマイズ性がなさ過ぎて、キャラのチューニングの楽しさみたいなのがほとんどないですね。

アーマリーシステムは一応それを目指していたのでしょうが、アクションの種類、セットの制限、ポイントの割り振りなどがずさんすぎて、カスタマイズの楽しさみたいなものは結局感じられなかったですね。

シーソーとかツリーというと拒絶反応します人がいますが、結局それはFF11、14しか知らないからだと思います。海外MMORPGが全部それを採用しているのは、それが基本的に面白いからです。この面白いってのは、そういうシステムを体験してみないと分からない。

それでも、ゲームごとに自由度には違いがありますが、FF14のような高い自由度の実現ということで言えば、R○FTが参考になるんじゃないかと思います。RI○Tのシステムは4gamer読んでいたときはピンと来なかったですが、実際触ってみるとこのシステムを考案した開発者は天才だと思いました。少なくともポストWOWの可能性を感じました。

ツリーとシーソーのハイブリッドタイプで、斬新なわりにどっか大きな問題が抱えているとかありがちな欠点がなくて、専門家からも評価が高いですね。確かにWOWの先を行っていると思いました。最近はSW○OR発売控えて、プレイヤー人口が流出してるみたいですけど、成長システムのアイデアそのものはWOW以降の進化という点では一つのメルクマールになると思います。

それと、アーマリーが魅力を発揮できなかったのは、PvPみたいなキャラのカスタマイズ・チューニングを要求するコンテンツがなかった点も大きいと思います。必要とされる環境がなければ、個性の発揮とか言っても、大半のプレイヤーには馬耳東風ですから。「何言ってるんだこいつ?」で終わります。