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  1. #61
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    どうにも、虎の威を借る、に見えて困ります
    (2)

  2. 12-06-2011 12:43 PM
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    新生TOPDOGへの移行のため

  3. #62
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    分かります分かります、スレ主さんの言いたいことはよく分かりますよ
    現在のFF14はキャラクター個性がない、ロールプレイとかしたくても出来ない
    見渡せば周りはミコッテとララフェルばかりで、アーマリーシステムのせいで〇〇使いの何とかさんと呼ばれることもない。
    つまり、例えが非常にあれで申し訳ないけれど

    狙撃兵が近距離の戦闘を弱いことを嘆き軽機関銃を所持し
    突撃兵が戦車に対抗できないことを嘆き対戦車ロケットを所持し
    狙撃兵が回復できないことを嘆き回復キットを所持し
    気の狂った工兵が自軍に地雷を巻きまくる

    という光景によく似ているということですよね。
    出来ること出来ないことを設けないと、どの職業でもある程度なんでも出来てしまい
    役割分担の必要や職業の個性、組み合わせによって生まれる要素が無く単調というわけですよね

    でも大丈夫!出来ること出来ないことがないのはそもそも戦闘がクソ詰まらないからだし
    役割分担は今、やっとこさ盾役と回復薬役が出てきたから、これから今以上にきっと出てくるはず!
    職業の個性がないのも、ユーザーからの苦情を出さないように下手に性能調整出来なかっただけ
    「嫌なら職業を変えてね^^」みたいに使われていたアーマリーシステムの印象が悪いだけ 実際ダメなのはゲームのほう!
    組み合わせによって生まれる要素がないのも、敵モンスターが見た目と名前しか違わないからだと思うよ!


    え?一人一職のロールプレイがしたい?無理無理^^そういうゲームじゃないよこれ^^
    メイン職を作りたい?あなたの職業はFF14ですよ^^




    とまぁ喧嘩腰で申し訳ない
    割とマジに書くと
    ロールプレイがしたい→残念ながらそういうゲームではない
    個性がない     →現状戦闘が驚くほどクソなので特に練習をしなくても誰でも「自称〇〇」を名乗れるが
               戦闘が複雑化し、練習が必要になれば自ずとメイン職とそうでない人の差は出る
               

    と思う!
    ま、まぁ確かに
    「これをメイン職として一つだけをやっている人より、別にメイン職とも何とも思っていない人がただ単に他のスキルが使える分強い」
    ってのはどこか悲しくはありますが。
    (0)
    世界観を大切にしたロールプレイを。
    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

  4. #63
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    あークソ長くなってしまったが 私が言いたいのはこういうことです

    [SIZE="5"]アーマリーシステムが面白くないんじゃない!
    FF14自体が面白くないんだ![/SIZE]

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    アーマリーシステムは一応それを目指していたのでしょうが、アクションの種類、セットの制限、ポイントの割り振りなどがずさんすぎて、カスタマイズの楽しさみたいなものは結局感じられなかったですね。

    それと、アーマリーが魅力を発揮できなかったのは、PvPみたいなキャラのカスタマイズ・チューニングを要求するコンテンツがなかった点も大きいと思います。必要とされる環境がなければ、個性の発揮とか言っても、大半のプレイヤーには馬耳東風ですから。「何言ってるんだこいつ?」で終わります。

    Quote Originally Posted by Luca View Post
    クラス事のプレイヤースキルがもっと反映されるバトルシステムだったら、そのクラスをやるほどにうまくなるので、メインクラスの実感もわくんでしょうが…。

    今はクラス事のプレイヤースキルは特別気にする必要なしで、(蛮神バトルなど)コンテンツ事のプレイヤースキルがかなり重要な仕様だからな~…。
    ↑同意でございますぞっと
    戦闘システムやその他諸々が余りにも酷すぎたせいで
    コンセプトとしては面白い「アーマリーシステム」にとばっちりが行っているような気がします。


    そしてなんだろう 
    「一人一職がいい!」という人と「たくさん選べたほうがいい!」という人との間に起きる議論はそもそも話し合っている部分が違うような気がするのです。

    前者はあまりゲームに時間をかけられない、もしくはロールプレイをしたいという人
    「頑張ってひとつの職を上げたけど、他の勇者様(悪い意味ではなく)に全然勝てないのがイヤ」。
    もしくは、「騎士であれば剣だけを上げ、魔術などに手を出すべきではない!」というロールプレイがしたいだとか。

    それに対し後者は、比較手敵ゲームに時間をかけることが出来、特にキャラクターイメージなどにこだわらないという人
    キャラクターに対するイメージというよりは、「修正で強くなったり弱くなったりされて、PTに呼ばれないのがイヤ」。
    もしくは、「一人一職だと結局クラスの数だけサブキャラを作る事になる」だとか。

    前者は比較的キャラクターイメージを重視し、後者はゲームシステムを重視しているんでしょうか?
    (違ったらすいません 私の受ける印象です)
    何だか話し合っている部分がかみ合っていないような気がします。
    私は比較的縛ってほしい、ロールプレイしたいという派ですが、どちらが良いどちらが悪いなどとは思っていません。


    アーマリーシステムが悪いんじゃない、FF14がクソすぎたんだ。
    (6)
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    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

  5. #64
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    自分を縛るついでに他人まで縛りたいと思うから嫌がられるんじゃないかなー
    (12)

  6. #65
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    Quote Originally Posted by Atoli_Kusaka View Post
    それに対し後者は、比較手敵ゲームに時間をかけることが出来、特にキャラクターイメージなどにこだわらないという人
    キャラクターに対するイメージというよりは、「修正で強くなったり弱くなったりされて、PTに呼ばれないのがイヤ」。
    これは確かにあるんですね。たぶんFF11出身者なんか特にそうだと思いますが、「メインジョブにこだわったら負け」という意識がユーザーにはあると思うのです。

    だから、クラス(ジョブ)を1職限定みたいな話がでると、ネガティブなことしか頭に浮かんでこない。それで反対する。

    でも、その反対の動機は自分がしてきたゲームのバランスの問題だったり、成長システムの欠陥だったり、開発側の調整能力のなさだったりが原因で、別のゲームではその点はそんなに問題にならないですよ、といわれても全然ピンとこない。

    例えば、最新のRI○Tだと、クラス(calling)を1つ(戦士とかメイジとか)選んだ後、すぐに9つのジョブ(soul)に分岐します。そして、そのうち3職はつけることができる。

    だから、1キャラに、例えば同時に黒、赤、召の魔法やアビを付けることができます。アーマリーに似ていますね。でも、シーソーになっているので、3職全部のスキルを付けることはできない。仮にスキルポイントが70あるとすると、黒50、赤10、召10みたいな感じになります。W○W+FF11のサポジョブみたいな感じです。ひょっとしてFF11を開発者は参考にしたかもしれません。

    で、上のように黒に全振りして黒メインにしてもいいし、3職均等に振ってハイブリッドにしてもいい。PTの時は、活躍しやすいように黒に全振り、ソロの時はペットにタゲ取らせたいから召に多めに振る、とかできます。またスキルパターンも複数保存できます。

    これは触ってみてよくできていると思いました。カスタマイズの面白さがすごく感じられる。自分の好みに合わせて成長させていける、またシチュエーションに合わせてチェンジできる。でも、オール50は振れないので、全員個性がなくなって勇者様になるということもない。ひょっとしてアーマリーのしたかったことも、これじゃないかと思いました。RI○TがW○W以降最高のデキといわれるのも納得しました(最近はSWT○R発売控えて人口減っているみたいですが)。

    将来、アーマリーをやり直すのなら、絶対シーソー要素は加味しないと、こうしたゲーム性は引き出せないと思います。もちろん「オールカンストじゃなきゃヤダ」という人もいると思います。でも、そういう人でも上記のようなシステム触れると、考え変わる人はたくさんいると思います。最大公約数的に考えたら、やはり何らかのシーソー要素は入れた方が大多数にとっては楽しいものになると思います。
    (4)
    Last edited by Nietzsche; 12-07-2011 at 07:58 AM.

  7. #66
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    Quote Originally Posted by Atoli_Kusaka View Post
    分かります分かります、スレ主さんの言いたいことはよく分かりますよ
    現在のFF14はキャラクター個性がない、ロールプレイとかしたくても出来ない
    見渡せば周りはミコッテとララフェルばかりで、アーマリーシステムのせいで〇〇使いの何とかさんと呼ばれることもない。
    身内PTでやっていると、あの人はよく盾してるとか、ソーサラーばかりやってるだとかで、個人に対するイメージはありますが。
    個性ってそういうのじゃないん?

    システムでどうこうなんてしても、結局テンプレ型が量産されるだけで、それ以外ゴミになるだけだヨ。
    テンプレってのは言い方を変えると最適解だからね。
    誰でもやるよね。


    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    考えてみたら、FF14フォーラムでは、当然あるべき「儲かる、儲からない」の話題がないんですよね。まあマーケットが死んでいるからしても仕方がないのですが、あっちの議論と比べるとこちらは異世界だなと痛感することが多いです。
    儲け話は独占するのが日本人ですからね。
    掲示板に○○が儲かるよなんて書いても何も得しないし、むしろ自分の利益が減る。
    (2)
    Last edited by gon; 12-07-2011 at 09:11 AM.

  8. #67
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    いつもNietzscheさんへの反対意見で申し訳ない。フォーラム見る時期が近いためと私が反シーソー派なだけです。

    なぜ、数値やスキルを調整カスタマイズをするかというと、新コンテンツが登場し、現状のスキル配置のままだと
    攻略が難しくなるからです(中には今日は晴れだからとか曇りだから気分でぇって人がいるかもしれませんが)。
    したがって、カスタマイズを楽しむためには、カスタマイズが必要となるコンテンツが必要です。

    では、このカスタマイズの楽しさを味わう人はどれだけいるでしょうか?
    まず、コンテンツ攻略の先行組でしょう。この先行組の中でも、最適解であるテンプレが作成されるまででしょうか。
    テンプレ作成以後もいろいろカスタマイズを楽しむ方は少ないと見受けられます。
    基本的にカスタマイズを楽しむのは先行組の中の先行組や、
    攻略情報をあえてみないで楽しむ人、コンテンツを消化しネタ的に楽しむ人などです。

    最先行以外、時間の無い人、コンテンツをたんに消化したい層は、カスタマイズを楽しむことはまれです。
    なぜなら、すでに解答がでていてネタばれしているものを楽しむ人は少ないからです。

    したがって、カスタマイズシステムは、一部の先行組などの楽しみであって、
    その他の人にはあまり意味のないシステムなんですよね。
    それどころか、カスタマイズしなおすのに時間がかかる場合、すぐに新コンテンツに参加できない弊害が生じて
    ライトユーザーには害にしかなりません。

    また、アーマリーシステムでも、カスタマイズの楽しみは十分味わえます。
    たとえば、イフが登場すれば必要なスキルはなにか?
    センチネル?猛者?使用に制限がなくても、最初は効果のあるWSはどれかわかりません。
    効果のあるWSを探す作業は発生します。
    テンプレ解答がでるまでは、どのスキルを入れるか、シーソー式に劣らず楽しめます。

    仮に、現行シーソー式で、剣をあげれば何かが下がるとしても
    たいていの人はセンチネルはいれるでしょう(楔4本折ってみました。センチネルいらないといえばいらなかったです)。
    今まで剣上げてなかった人ががんばってあげてます。

    でも、これカスタマイズ楽しむためではなく、コンテンツに参加するためですよね。
    シーソー式でもアーマリーでも同じです。

    そして、モグル・モグが近々実装されます。
    今度は、別のWSが必要になった時に、シーソー式だとせっかくあげた剣をさげて
    また、別のクラスあげることになります。
    アーマリーでも別のクラスあげるのは一緒ですが、剣を下げる必要はありません。
    そして、イフいったりモグルいったり自由自在です。

    テンプレが出たあとのコンテンツ参加が目的の人にとって、
    カスタマイズのための時間ってはっきりいって無駄なんですよね
    最適解だせなかった準先行組の引退要因にもなるしで、
    シーソー式って最先行以外には弊害の方が大きいです。

    最近のシーソー式は、簡単にリセットできたり、数種類記憶できたりしますが、
    じゃ、制限設ける意味なくねって状態も感じます。

    この意味なくねに対する回答がアーマリーシステムだと思います。
    (11)
    Last edited by GugNah; 12-07-2011 at 09:52 AM. Reason: 追記

  9. #68
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    Quote Originally Posted by GugNah View Post
    この意味なくねに対する回答がアーマリーシステムだと思います。
    その考えた方を突き詰めると、じゃあクラス(ジョブ)いらなくね?になりますよね、最終的に。もう「ゆうしゃ」1職でいいんじゃないかと。

    果たしてそれで面白くなるでしょうか? どうして大半のRPGがジョブを設けているのでしょう? あれこれチェンジして、いろいろな戦い方を味わってみたい、その方が楽しいからですよね。あるいは、戦い方のスタイルを自分で選択したい。

    人間はさらに同じジョブでも方向性の違いを出したいと思うようになります。カスタマイズですね。だから、その要望に応えるためにスキルツリーを海外のMMORPGの大半は採用しているわけです。アーマリーでも一応同じ方向性でした。ゼーメルではストライド入れて、イフではそっちよりセンチネルとか内丹が重要ですよね。

    FF11のメリポのイメージがあると、スキルポイント集めが大変じゃないかとか、一回振ったら振り直すのがきついだろうというイメージがありますが、いまのトレンドはその辺はかなり楽にしてきています。パターンも複数記憶できますし。カスタマイズのメリットは享受できて、デメリットはあまりないという風にトレンドが進化してきています。今月発売予定の超話題作SWT○Rもスキルツリー採用していますし、アーマリーをもう一回復活させたいなら、やはり海外のトレンドは取り入れるべきだと思いますよ。そうでないと、世界で戦えないです。

    開発者もツリーの作り方のノウハウ身につけないと、じゃあ次回作で、とかいってももう無理だと思います。PvP向けの調整とかすごく難しそうなので。正直北米や韓国のMMORPG開発者と、ノウハウに差が出てきています。

    W○WとかR○FTのスキル見たら、一見意味不明なのが多くて何がなんだか分からないと思いますよ。ファストキャスト10%とか、そんなおおざっぱなスキルないですから。パラメータはもっと細かいです。魔法の射程とかも個別に違いますし。ノウハウに5~10年差が出てきてる印象です。
    (5)
    Last edited by Nietzsche; 12-07-2011 at 10:22 AM.

  10. #69
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    私は、FF14は冒険者1職のゲームだと思ってますし、それでいいと思います。

    その冒険者が、状況に合わせて武器や道具を選択してるだけと思ってロールプレイもしています。
    旅をする冒険者が料理できない?服を繕えない?
    モンスターがいる山奥に鉱石とりにいって、戦闘が一切できない?
    相手がある武器に弱いとわかっているのに武器を持ち換えない?
    そちらの方がへんな気がします。

    そして、一度覚えたスキルが他のスキルを覚えると下手になる?長期間使用しなければ下手になるかもしれませんが、
    覚えるスキルの総数がきまってるのってやっぱりへんだと思います。
    ロールプレイを考えたとき、1つの武器道具にこだわったり、シーソー式の方が違和感感じます。

    魔法使いが重鎧着れないのへんです。一部の魔法使いがひ弱とかならわかりますが全員が全員ひ弱ってへんです。
    頭が良くて運動もそこそこできる人ってけっこういます。
    生き死にの戦闘で布装備とか私には考えられません。

    ロールプレイ的におかしいという意見は、ロールプレイというよりたんにいままでのゲームがそうだったから
    という感じをうけます。

    そして、私が反対しているのは制限から受けるストレスであって、選択自体の有無は反対していません。

    ”パターンも複数記憶して制限を緩和するなら、制限の意味がないですよねというわけであって、”
    武器によって使用できる技が異なることが意味がないというわけではありません。

    ツリー制も反対です。
    技術体系ならいざしらず、使用にあたって、ツリー制というのがロールプレイとして妥当といえるのか疑問です。
    系統樹が違うから使用できないことの説明がたいていありません。
    火炎魔法と氷結魔法が同時使用が無理でも、別個ならいいじゃないと思います。

    システムとしては、アイテム課金でリセットアイテムを販売するための集金システムとしては優秀と感じます。
    ですが、プレイヤーとしては、あの技も使いたいけど枝が違うから諦めるかという不満しか感じないですね
    どうにもしっくりこない、まさに自分の理想とする冒険者を作成するときに選択の幅を狭めるだけのシステムなんですよねぇ
    (13)

  11. #70
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    メインクラスに特化・・・つまり旧FF14にあったレベル時に貰えたフィジカルポイント振り分けシステムですよね。なんで無くなったのか理解していないのでしょうか?ツリー制も結局は毎回、フィジカルを振りなおしていたのと同じこと。

    剣術士を50にしても幻術士特化向けにフィジカルポイントを振るとゴミ剣士でしかない。逆も然り。
    つまり、特化していないサブクラスは槍術士も弓術士も全て廉価クラスと認知される訳ですよ。

    ソーサラー特化させていると「お前のファイターは弱いから、また今度空きがある時な!」って言われるかもしれない。つまり、いくらどんなにファイターを頑張ってもダメファイターのレッテルが付いて回る。


    PSUみたいに1アカウントで3キャラ(だったかな?)まで作れて、各種族で特化した性能で楽しめるならいいのですが、FF14は別アカウント毎に課金が発生しますからね。
    ソーサラーやっている人がファイターで参加したい為に追加課金しなければならない状況を強いるシステムは要らない。
    (8)

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