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  1. #1
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    あークソ長くなってしまったが 私が言いたいのはこういうことです

    [SIZE="5"]アーマリーシステムが面白くないんじゃない!
    FF14自体が面白くないんだ![/SIZE]

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    アーマリーシステムは一応それを目指していたのでしょうが、アクションの種類、セットの制限、ポイントの割り振りなどがずさんすぎて、カスタマイズの楽しさみたいなものは結局感じられなかったですね。

    それと、アーマリーが魅力を発揮できなかったのは、PvPみたいなキャラのカスタマイズ・チューニングを要求するコンテンツがなかった点も大きいと思います。必要とされる環境がなければ、個性の発揮とか言っても、大半のプレイヤーには馬耳東風ですから。「何言ってるんだこいつ?」で終わります。

    Quote Originally Posted by Luca View Post
    クラス事のプレイヤースキルがもっと反映されるバトルシステムだったら、そのクラスをやるほどにうまくなるので、メインクラスの実感もわくんでしょうが…。

    今はクラス事のプレイヤースキルは特別気にする必要なしで、(蛮神バトルなど)コンテンツ事のプレイヤースキルがかなり重要な仕様だからな~…。
    ↑同意でございますぞっと
    戦闘システムやその他諸々が余りにも酷すぎたせいで
    コンセプトとしては面白い「アーマリーシステム」にとばっちりが行っているような気がします。


    そしてなんだろう 
    「一人一職がいい!」という人と「たくさん選べたほうがいい!」という人との間に起きる議論はそもそも話し合っている部分が違うような気がするのです。

    前者はあまりゲームに時間をかけられない、もしくはロールプレイをしたいという人
    「頑張ってひとつの職を上げたけど、他の勇者様(悪い意味ではなく)に全然勝てないのがイヤ」。
    もしくは、「騎士であれば剣だけを上げ、魔術などに手を出すべきではない!」というロールプレイがしたいだとか。

    それに対し後者は、比較手敵ゲームに時間をかけることが出来、特にキャラクターイメージなどにこだわらないという人
    キャラクターに対するイメージというよりは、「修正で強くなったり弱くなったりされて、PTに呼ばれないのがイヤ」。
    もしくは、「一人一職だと結局クラスの数だけサブキャラを作る事になる」だとか。

    前者は比較的キャラクターイメージを重視し、後者はゲームシステムを重視しているんでしょうか?
    (違ったらすいません 私の受ける印象です)
    何だか話し合っている部分がかみ合っていないような気がします。
    私は比較的縛ってほしい、ロールプレイしたいという派ですが、どちらが良いどちらが悪いなどとは思っていません。


    アーマリーシステムが悪いんじゃない、FF14がクソすぎたんだ。
    (6)
    世界観を大切にしたロールプレイを。
    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Atoli_Kusaka View Post
    それに対し後者は、比較手敵ゲームに時間をかけることが出来、特にキャラクターイメージなどにこだわらないという人
    キャラクターに対するイメージというよりは、「修正で強くなったり弱くなったりされて、PTに呼ばれないのがイヤ」。
    これは確かにあるんですね。たぶんFF11出身者なんか特にそうだと思いますが、「メインジョブにこだわったら負け」という意識がユーザーにはあると思うのです。

    だから、クラス(ジョブ)を1職限定みたいな話がでると、ネガティブなことしか頭に浮かんでこない。それで反対する。

    でも、その反対の動機は自分がしてきたゲームのバランスの問題だったり、成長システムの欠陥だったり、開発側の調整能力のなさだったりが原因で、別のゲームではその点はそんなに問題にならないですよ、といわれても全然ピンとこない。

    例えば、最新のRI○Tだと、クラス(calling)を1つ(戦士とかメイジとか)選んだ後、すぐに9つのジョブ(soul)に分岐します。そして、そのうち3職はつけることができる。

    だから、1キャラに、例えば同時に黒、赤、召の魔法やアビを付けることができます。アーマリーに似ていますね。でも、シーソーになっているので、3職全部のスキルを付けることはできない。仮にスキルポイントが70あるとすると、黒50、赤10、召10みたいな感じになります。W○W+FF11のサポジョブみたいな感じです。ひょっとしてFF11を開発者は参考にしたかもしれません。

    で、上のように黒に全振りして黒メインにしてもいいし、3職均等に振ってハイブリッドにしてもいい。PTの時は、活躍しやすいように黒に全振り、ソロの時はペットにタゲ取らせたいから召に多めに振る、とかできます。またスキルパターンも複数保存できます。

    これは触ってみてよくできていると思いました。カスタマイズの面白さがすごく感じられる。自分の好みに合わせて成長させていける、またシチュエーションに合わせてチェンジできる。でも、オール50は振れないので、全員個性がなくなって勇者様になるということもない。ひょっとしてアーマリーのしたかったことも、これじゃないかと思いました。RI○TがW○W以降最高のデキといわれるのも納得しました(最近はSWT○R発売控えて人口減っているみたいですが)。

    将来、アーマリーをやり直すのなら、絶対シーソー要素は加味しないと、こうしたゲーム性は引き出せないと思います。もちろん「オールカンストじゃなきゃヤダ」という人もいると思います。でも、そういう人でも上記のようなシステム触れると、考え変わる人はたくさんいると思います。最大公約数的に考えたら、やはり何らかのシーソー要素は入れた方が大多数にとっては楽しいものになると思います。
    (4)
    Last edited by Nietzsche; 12-07-2011 at 07:58 AM.