皆同じLv50というのは、それほど嫌なものでしょうかね?
どうもオンリーワンを持て囃す風潮に乗っかって、
それをMMOに当て嵌めようというピーマンが最近多いようです。
頭の悪い輩が勇者だの万能だのと煽る事もありますが、
では実際に全職カンストキャラが飛びぬけて優秀で
バッタバッタとMOBをなぎ倒せるかと言うと、全然そんなことはない。
PTの欠員ならぬ欠けたクラスにチェンジできて編成に柔軟に対応できるというだけの代物です。
職を極めたい、メインにしたいと言うならPスキルを磨くべきです
Aさんが盾やるならバトラールは幻術1人でも安心だね!とか
Bさんが呪術なら骨組のサポートは万全だ!とか。
最近、ヘタレの俺でもシーソーなら頼りにされそうだヒャッホー!な人がチラホラ目に付きますが、
ソレちょっと違いませんかと。
Last edited by Smouman; 12-04-2011 at 05:06 AM.
海外のMMORPGのフォーラム読んでいても、この種の議論ってないんですよね。WOWとか選択できるクラスが1つですし、2クラス目上げたければ、もう1キャラ育てろ、で終わりますから。
やっぱりレベルとスキル(アクション)が分離されていないのが、FF14独特ですね。レベルはオールカンストできても、スキルの割り振りはシーソーにしておけば、よかったんじゃないかと思います。見せ方はツリーでもスフィア盤でもいいですが。カスタマイズ性がなさ過ぎて、キャラのチューニングの楽しさみたいなのがほとんどないですね。
アーマリーシステムは一応それを目指していたのでしょうが、アクションの種類、セットの制限、ポイントの割り振りなどがずさんすぎて、カスタマイズの楽しさみたいなものは結局感じられなかったですね。
シーソーとかツリーというと拒絶反応します人がいますが、結局それはFF11、14しか知らないからだと思います。海外MMORPGが全部それを採用しているのは、それが基本的に面白いからです。この面白いってのは、そういうシステムを体験してみないと分からない。
それでも、ゲームごとに自由度には違いがありますが、FF14のような高い自由度の実現ということで言えば、R○FTが参考になるんじゃないかと思います。RI○Tのシステムは4gamer読んでいたときはピンと来なかったですが、実際触ってみるとこのシステムを考案した開発者は天才だと思いました。少なくともポストWOWの可能性を感じました。
ツリーとシーソーのハイブリッドタイプで、斬新なわりにどっか大きな問題が抱えているとかありがちな欠点がなくて、専門家からも評価が高いですね。確かにWOWの先を行っていると思いました。最近はSW○OR発売控えて、プレイヤー人口が流出してるみたいですけど、成長システムのアイデアそのものはWOW以降の進化という点では一つのメルクマールになると思います。
それと、アーマリーが魅力を発揮できなかったのは、PvPみたいなキャラのカスタマイズ・チューニングを要求するコンテンツがなかった点も大きいと思います。必要とされる環境がなければ、個性の発揮とか言っても、大半のプレイヤーには馬耳東風ですから。「何言ってるんだこいつ?」で終わります。
不可逆ツリーのゲームもやりましたが、まさに複数キャラを育てる事になるんですよね。
この手のスレは 『1職しか育てられないライトな俺にスペシャリストのアドバンテージを!』 という主張なのですが、
ツリー/シーソーって本当にライト向きだと思ってんの課?と突っ込みたくなります
今イフリートで言われてる
「イフに参加したいならセンチネルと内丹2取ってこい」 というのが
「イフに参加したいなら槍術士か幻術士を新たに作って育てて来い」 に変わるだけでしょう。
大抵のMMO (悲しいことにFFもこちら側です) ではバランス調整が酷く、
一度負け組クラスになってしまうとずっと放置されたりします。
折角作って育ててきたキャラが実はずっと日陰者の運命なんて、ちょっとキツいです。
現に、最強アタッカーだった弓術士の行く末は、遠隔攻撃がオマケに付いたバッファーらしく、
これアタッカーやりたいダメージ厨な人が弓術でメイン設定なんかしてたら完全に詰み、
もう別キャラ作って全部やり直すしかないですよね。
そしていつまたパッチで突然弱体化したり、新コンテンツで要らない子になるか判らない。
WoWはリセットがかなり気軽に出来るようで、
このあたり、やはり売れてるゲームは設計思想が別物だなとは思います。
もし14がスキル選択性になったら、ヤツは嬉しそうに不可逆式にしてくるでしょう
アクション戦闘なら腕で差をつけられるんですけどね
例えばセンチネルのリキャストを短くしてうまくWSに合わせて使うとか
そういう部分で差が出るような調整をしてほしいですね
クラス事のプレイヤースキルがもっと反映されるバトルシステムだったら、そのクラスをやるほどにうまくなるので、メインクラスの実感もわくんでしょうが…。
今はクラス事のプレイヤースキルは特別気にする必要なしで、(蛮神バトルなど)コンテンツ事のプレイヤースキルがかなり重要な仕様だからな~…。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
メインクラスを選択するメリットを設ければ?との事ですが、個人的には反対です。
理由は、1キャラで遊び方をその都度選べるのがFF14の売りの一つだと思っているからです。
もうお気づきかと思いますが、現状のFF14(というかアーマリーシステム)においては
パーフェクトではありませんよね?
アクションや特性を、全て(ではないけど大部分)から選べる状態なだけであって同時運用は不可能。
”搭載アクションの取捨選択”や”使うタイミング”等が個性を出せる場所の一つではないでしょうか?
もちろん性格や遊びやすさ、人間関係等が必要<>不必要(←この表現は個人的に嫌ですが)に影響するとは思いますが
そういう所をまったく抜きで表現しますと
"「斧クラスしかあげてない人」=斧メイン"とは現状のFF14では表現出来ないんではないでしょうか?
「斧をよりうまく使うために、他クラスの”スキル”(攻撃強化アクションや防御アクション、回復アクション等)を用意しており
場面場面で上手くビルドでき、そのビルドにあった行動を出来る人」の方が”斧メイン”な感じがします。
強敵と戦う場合等は(人柄、人間関係等をまったく無視した場合)やっぱり、後者の方のほうが頼りになるのではないでしょうか?
長々と書きましたが更に蛇足を。。。
力の足りない者同士や、力の足りない人が何人か混じった状態(表現的には失礼かもですが)で一緒に遊ぶのもそれはそれで楽しい場合が多々あると思います。
そういう文化も根付くゲームとして育っていって欲しいと切に願います。
Last edited by RingoMumin; 12-05-2011 at 04:07 AM.
シーソー式というんですか、スキル取得に制限があるタイプのゲーム
結局、多くの人は、攻略サイトのテンプレ参考にして取得するだけですよね
そうでない人は周囲に恵まれればネタキャラ扱い、恵まれなければいらない子扱い。
そこからテンプレに戻すのはたいへんな作業!
もう、情報弱者になるのは疲れました。
私はFFファンではなく、アーマリーシステムが好きでFF14やっています。
なんの制限もなく時間さえあればスキル取得をコンプできる!
なんてすばらしいんだ!と思ったからやっているんで、システムによる個性はいらないです!
個性はロールプレイでだせばいいんじゃないかと思います。
現状だって、あの人が盾役やれば安心できる!
あの人の削りはすごい!
彼なら回復1名で十分だ!
って個性だせてると思いますけどねぇ
システムで個性だしても、印象に残らないと思うけどなぁ
蛇足ですが、
現行にくらべて、1.20は、アビリティ、WSの専用化が厳しすぎると感じます。
そのクラス・job以外が使用しらたおかしいけど(竜騎士のジャンプ攻撃、範囲回復)、
これが使えたらアーマリーシステムの意味がありFF14が楽しい(連続魔)!!
というバランスなかなか難しいと思いますが、そういうバランスで行って欲しいなぁ
メインクラスが何かという定義が難しい気がしますね。
普通に考えれば開始時のクラスでしょうけど。
そのメリットのおかげで大きな差が出ないように
バランスを考えないと難しそうですね。
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