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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    何度もバラバラに投稿してスイマセン…。

    4.でのヘイト管理に関して、「ヘイト固定」ではなく「ヘイト管理」です。ヘイト固定、取る、抑えるなどが全て含まれます。
    Nekohebiさんは、質問の内容を微妙に変えて答えていることも多いと感じますが何故ですか?


    それにヘイトのシステムを入れるかどうかもわからないので、予想で質問するしかないのです。
    (6)

  2. #2
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    文頭のみ引用

    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    1.この様な行き当たりばったりの後付設定みたいな感じはやめてください。
    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    何度もバラバラに投稿してスイマセン…。
    行き当たりばったりじゃく、ちゃんと最初から考えてた事です

    ただ、僕の提案を読んだ人が「何に対して疑問を持つのか」という事までは僕には判らないですから、そこまで僕が先読みして予め書き連ねる事は不可能です
    それに「まだ出していない部分など」を全部書き連ねる事も、やっぱり量的に不可能ですから、それもしません

    判らない点や問題点だと思う箇所があれば、今の様に質問してもらうしかありませんね^^;


    今のPTだって「ヘイト管理」出来なければ困るし、すっぴんPTでもそれは基本的には同じです

    ただすっぴんPTの場合は「1人が全部のタゲを固定する戦闘」ではないので、有るべき形が「これ」と決まっている物ではありません
    つまり「タゲがふらつく責任」が、今のPTでは「ユーザーの責任」として表に現れるけど、すっぴんPTの場合はまず第一に「それが敵の意思」「敵次第の要素」に変わります

    「ヘイト管理できないやつは来るな」という風潮が強く働くのは「ユーザー側に責任があると判っている戦闘において」です
    さらに前にも書いたけど、すっぴんは「自立型キャラの集合体のPT」ですから、「ヘイト管理できないやつは来るな」という現象が、今の既存ジョブPT以上に問題になる事はないと考えます



    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    剣と杖の2種類ですよね?
    これは僕の方の勘違いでした^^;
    「武器と盾」の2つがある事を指摘されたのかと思ってました

    ですが、すっぴんは「今までのジョブの常識の枠に完全に収まる必要性が無い物」です(その理由はもう繰り返しになるので説明しませんが)
    それに、むしろ二種類ある事が「すっぴんの魅力の一つ」でもあるので、一種類にするつもりもないです<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-20-2018 at 01:21 AM. Reason: 一部文言訂正

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    認識してないですよね。
    以下省略してます 
    提案方法自体は人それぞれですから、別にどのような方法で提案してもいいと思いますが^^;


    >ってか・・・抑々「ジョブでない」っていうのは後付ですよね

    と言いますが、これむしろ、すっぴん案を出す際に一番最初に言った事です(すっぴん案を始めて出した際の、その前置き的投稿の所ですでにその内容に触れてあります)


    しかもForestさんの提案こそが「既存ジョブと同じ範疇のジョブ案」であるという事なのに、今のジョブの常識からかなり逸脱してますよね
    逸脱する事自体は良いけど、「なぜ逸脱しても成立するのか」の説明も考察も見当たりません

    それにForestさんの書かれた案は「DPSだ」と後から説明されてますが、それはあの提案内容の中にはどこにも書かれていません
    むしろ「全ロールに分岐できるジョブ案」にしか見えません

    完全に今のロール制の枠に収まらない新規格のジョブですが、その点についての説明も記載も無いですよね


    それに僕はForestさんの案に対して「さらに細かくする必要性」なんて全然感じていません

    むしろ全く逆で「細かい仕様よりも、もっと概要からきちんと想定し直す事」が重要ではないかと思っています
    つまり細かい点よりも、もっと前の「外枠」「概要」の段階で問題があるのではないか、という事です

    例えば今の14においては「カスタム性」は満足に機能しません
    だからまず「なぜ14においてカスタム性が満足に機能しないのか」という点を考えた上で、その問題点や原因を回避なりカバーなりした上で「カスタム性のあるジョブ案」を出さなければ、今までと同じ様に「作り手のイメージ通りに機能しないカスタム性になるだけ」です
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-20-2018 at 01:40 AM. Reason: 一部文言の訂正をしました

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    提案方法自体は人それぞれですから、別にどのような方法で提案してもいいと思いますが^^;
    >ってか・・・抑々「ジョブでない」っていうのは後付ですよね
    と言いますが、これむしろ、すっぴん案を出す際に一番最初に言った事です(すっぴん案を始めて出した際の、その前置き的投稿の所ですでにその内容に触れてあります)
    しかもForestさんの提案こそが「既存ジョブと同じ範疇のジョブ案」であるという事なのに、今のジョブの常識からかなり逸脱してますよね
    逸脱する事自体は良いけど、「なぜ逸脱しても成立するのか」の説明も考察も見当たりません

    それにForestさんの書かれた案は「DPSだ」と後から説明されてますが、それはあの提案内容の中にはどこにも書かれていません
    むしろ「全ロールに分岐できるジョブ案」にしか見えません

    完全に今のロール制の枠に収まらない新規格のジョブですが、その点についての説明も記載も無いですよね
    手法はお任せしますよ。
    目的は相手に伝える事なんで、そちら側を皆反論というか議論しているのでしょう?
    勘違いしてません?

    その上で
    新ジョブ+アルファで出してますよね。 「すっぴん案」
    皆その認識で貴方に発言してますよ。
    だけど、「ジョブ」の提案部分と「アルファ」の発案部分が分からないから、
    区分けしろって言っているんですよ。

    話の内容理解してます?
    徹頭徹尾、私が出した案はあくまでもサンプルだって発言してるんだけど。
    なんで主軸が私の出したサンプル案を煮詰める話になっているのでしょう?

    このスレッド、乗っ取れと?
    (続く)
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    質問(回復能力のないジョブの話し)を質問で返すようで悪いですが、
    では回復能力で戦闘を間延びさせることが果たして面白いのですか?
    って私は聞きたいですね

    以下省略してます

    いや、勿論、回復能力で間延びさせてもやっぱり面白くは無いです^^;

    僕が言いたかったのは「勝てるか勝てないかの判断がしやすいゲームを目指す」という事自体にあまり意味がないのではないか? という事です

    そもそも勝てるかどうかの判断は今までの色んなRPGでも普通に出来てたし
    「その判断がしやすい」=「ゲーム性が単純で単調だから判断しやすいだけ」という図式になっているだけだと思います

    だから「判断しやすい」というメリットと引き換えに「単純で単調なゲーム性」になってしまうのなら、デメリットの方が遥かに大きいと自分は感じます


    回避魔法についてですが、回避魔法なんだから「MPを使う」という事です
    ですからこれは「自然回復しない貴重なMPを使う」というゲーム性に結びついていると言えます


    ところで
    >すっぴんでは1対多に成ってくる事の方が普通だから という点ですが

    なぜそうなるのかが、僕にはよく分からなかったです<(_ _)>
    (0)