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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これって「勝てるかどうかわかりやすい」というより、「だから単調で面白くないだけ」ですが^^;

    (中略)

    別に深く考えて判断する事ではないです

    (中略)

    戦闘を回避する方法は、今まで通りです

    避けて通る、マウントなどの速力で逃げ切る、くらいです
    でも「避けて通る魔法」とかは有った方が面白そうですね

    攻撃回避については今と同じですが、「敵性」という言葉の意図はよく分からなかったです<(_ _)>
    質問(回復能力のないジョブの話し)を質問で返すようで悪いですが、
    では回復能力で戦闘を間延びさせることが果たして面白いのですか?
    って私は聞きたいですね
    私はそれでは面白くないという偏見があります
    "回復能力を持つジョブの勝利条件が相手のHPを回復すること"であればいいのですが、
    ことさら、ソロではそうならないシステムなので......という個人的な思いがあります

    現在の回復能力の悪い例は、pvpでヒーラーvsヒーラーだと千日手になることです
    (良い面もあります 具体的内容は省きますが私はそんなに現行に否定的ではないことが伝わればそれでいいです)

    だから、すっぴんを共闘向けでなくソロ向けでビルドする場合、回復能力特化よりもダメージ特化のほうがいいのではと単純に感じました

    数式はソロ向けビルドで考えていたから、回復能力を排除して考えていたとして受け取ってもらえませんでしょうか?

    あと深く考えて判断する事でないとおっしゃいますが、
    まぁ、そういわれても仕方ないとは書き込んだ時点で思っていましたし、いまも思います

    たた、経験値ロストになるすっぴんで、少しでも考えないといけないなら、
    簡単にしてもらえたほうがいいです
    なぜなら、いま話しているのは一対一でのことですが、
    すっぴんソロでは一対多になってくることのほうがふつうだからです
    一対一の時点でなるべく簡単に判断できるようにしてほしいと私は感じています

    回避についてはとりあえず回答ありがとうございます
    ただ回避についてのみコメントしてるだけですよね

    回避する魔法が実装されたとして、
    それってどう"自然回復しないHP"と結び付くのでしょうか?

    ※に敵性モンスターで敵敵って意味を持っていました
    すみませんが敵性をなくしてよんでいただけますでしょうか
    (0)
    Last edited by nanakamado; 03-15-2018 at 11:10 AM. Reason: 添削
    わたしは木。