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  1. #1121
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いくら性質的に「time to win」な物であっても、あの程度ではなかなか多くの人に満足してもらう事は難しいのではないかと思いました
    そもそもFF14は、どんなに後からであっても二ヶ月も一生懸命やれば最前線に追いつける作りが最大の売りになっているゲームなので、もとからTime to winを目指してないように思われます。
    「Time to winを目指して作ろうとしている」という評価のしかた自体が、あまり意味はないんではないでしょうか。
    FF14は良くも悪くも、復帰しやすく新規開始しやすいことを最優先にデザインされているゲームだと思います。
    (14)
    Last edited by Dust514; 03-20-2018 at 03:36 PM.

  2. #1122
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    敵のステータスにも「すっぴん」専用のものを用意しろ、コンテンツも専用のものを用意しろというようなことは、現実的には難しいのではないかと思います。。
    また、「すっぴん」同士でしかPTを組めない、というのでは自ら隔離された環境に身を置きたいと言っているようなもので、そうまでしてFF14内でそれをやりたいというのがちょっと理解しがたいです。

    スレ主さんは旧14時代からのプレイヤーのようですが、現状で白魔導士しかカンストしていないようですね。もう少し既存のジョブで遊んでみてはどうかなと思います。
    ろくに遊んでもいないのに文句ばかりつけていると受け取られる面もあるのではないでしょうか。
    それすらやりたくないほどこのゲームに納得いかないという事であれば仕方ないところですが。
    (13)

  3. #1123
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    私が質問した回復に関してですが、大人数回復出来る以外にどういった物を考えてるか、何種類あるのか(回復量や範囲の広さによって、)などを説明してもらいたいと言うことです。「回復」ですから、かなり明白だと思います。

    蘇生に関しても、提案ではGTによる蘇生のつもりではなかったのではないですか?近づいて蘇生は、私の質問に答える際に思いついたとしか感じません。これも「蘇生」ですから明白ですよね?


    Nekohebiさんが考えるヘイトシステムの感じもスキルセットによってステータスがどのように変わるかもわかりませんが、予想とすれば防御力が高くなるやり方もあれば、低くなってしまうやり方もあると思っています。
    タゲがランダムに飛び火するなら結局は、できる限り防御力が高い人がタゲをとる事になるのでは?

    それともどんなスキルセットのやり方をしても、攻撃力、防御力、回復力は変動しないのでしょうか?

    あとヘイトシステムは現在のようにヘイトゲージがありトップになると狙われる+ランダムターゲットということでしょうか?
    (1)

  4. #1124
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    スレ主は
    「Aを達成したい」
    「Aを達成するためのBがほしい」
    「Bを達成するためのCがほしい」
    「Cを達成するためのDがほしい」
    「Dを・・・」

    と、このように複数の望みを1つのスレで展開しているので閲覧者も混乱する。「結局あなたは何がしたいの?」と。
    現状として[A]であるはずの「フィールドを活用した遊び方の拡張」ではなく、それを達成するための[B]「すっぴん案」が議論されている。
    Bの案に対する仕様の確認や異議に終始してAが完全に忘れられている。
    そもそもAが達成出来れば何でもよく、Bである必要はない。スレッドタイトルは「僕が考えた最強のジョブ」ではないし。

    AならAのスレ。Aが達成されたらそれに沿ったより良い仕様Bを話し合うBスレ。Bを改良したC案のCスレ。
    と、本来ならこのように順番に進行するベきものが全て同時に展開されているので参加している人が混乱する。
    おまけにツッコミをかわすために後から後から外付けの仕様がでてくる。もはや収拾がつかないほどに。

    まずはAの達成をするために運営に訴えかける案を1つまとめ、そのあとにすっぴん案だの、なんだのをB案として別スレで展開すればいいのではないか。
    すっぴんじゃなければAが達成できないわけでもない。
    逆にすっぴんが出たからと言って、全ジョブがフィールドを有意義につかえるわけでもなし、「なぜすっぴんだけフィールドを楽しく遊べるのか?」とかいうスレが立つのがオチだ。
    (33)

  5. #1125
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「Time to win」という言葉はよく聞きますが、これを成功させるのに重要なのは「そのゲーム性自体が面白い事」+「育成などの要素の奥が深い事」の二点が必須だと思います
    エウレカはこの二点が両方ともあまりにも中途半端ですから、いくら性質的に「time to win」な物であっても、あの程度ではなかなか多くの人に満足してもらう事は難しいのではないかと思いました
    そりゃ当然でしょ。
    FF14やその元祖ともいえるWoWは、EQ・FF11世代の「プレイヤーに異常なまでの時間消費を強いる」というゲーム性への
    一種のアンチテーゼとして発展してきた経緯がありますし、FF14自体吉田Pが
    「やることが無くなったら休止して、パッチ後にまた戻ってきてもらえれば」という旨の発言をしています。
    T2WはFF14が否定すべき要素であって、T2Wを成功させることはFF14の方向性ではないのです。

    もう最初っから間違ってますね。
    (19)

  6. 03-20-2018 11:01 PM
    Reason
    無駄な意見だ他判断したので

  7. #1126
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    Quote Originally Posted by Fanfan View Post
    あの、率直に聞きたいのだけど
    今出てる案がどんどん進んでいく程思うのだけどね、どうしてもわからないことがあるのです。

    なぜ、FF14にこの案を取り入れないといけないのか? これがさっぱり理解できないのです。

    以下省略してます

    「今までのFFと同じです」「それがオンラインになったゲームです」「冒険を楽しんで下さい」「楽しみ方はまさにプレイヤー次第です」と言うFF14の売り文句と実態が大きくかけ離れているから、ですね。
    メリットは「冒険できるゲームの基礎を構築できる」という事です(あくまで基礎ですし、ある程度でしかありませんが)

    個人個人に対して個別に同じ説明を何度も繰り返すのは時間的にも大変なので、再説明を求めるのであれば、どうか再度スレを読み返してみて下さい<(_ _)>


    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    それを貴方が考えるべき無いようです。
    カバーしてないではなく、そこを積めない限り貴方の望むすっぴん案は議論しても意味がないと言っているんですよ。

    「貴方が考えるべき内容です」とZhiosanさんは言われますが、当然僕はもうその事は考えてあります。
    さらに「どうすべきか」「どうすればいいか」まで考えてあります。

    でも、今の話しの範疇や量でも読み切れてない人等がいるのに、これをさらに広げるような事はしません<(_ _)>
    (0)

  8. #1127
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    面倒臭いので結論だけ。
    ランダムと一緒。鯖分けてそれが望みの人だけあつまって遊んでください。
    既存サーバーに導入されても既存の遊び方というよりMMOの原則を無視した遊びは
    好みではありません。
    と言うより、その労力を運営に求めるなら別の事を求めた方が個人的には100倍ましな
    結果を生むと考えます。では。

    sijimiさんの言う「MMOの原則」ってのが何なのか知りませんが、14の遊びのほとんどは「MO」です

    MMOなのにMMO的な部分は軒並みイマイチのがFF14です
    エウレカも予想通りに中途半端で、やっぱり「じっくり遊ぶぞ、育てるぞ」という気になれないコンテンツでしたし。

    面白いMMOとして提供したいのなら、「MMO的空間」での遊びが面白く作れるゲームの基礎をしっかり構築して欲しいですね

    すっぴん案はその為の案です
    (0)

  9. #1128
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    手法はお任せしますよ。
    目的は相手に伝える事なんで、そちら側を皆反論というか議論しているのでしょう?
    勘違いしてません?

    その上で
    新ジョブ+アルファで出してますよね。 「すっぴん案」
    皆その認識で貴方に発言してますよ。
    だけど、「ジョブ」の提案部分と「アルファ」の発案部分が分からないから、
    区分けしろって言っているんですよ。

    話の内容理解してます?
    徹頭徹尾、私が出した案はあくまでもサンプルだって発言してるんだけど。
    なんで主軸が私の出したサンプル案を煮詰める話になっているのでしょう?

    このスレッド、乗っ取れと?
    (続く)

    >サンプルだと徹頭徹尾いっている と言いますが
    「サンプルだ」と言う話しは後から出てきた事ですから「徹頭徹尾言っている事」じゃないですね

    あれはサンプルではなくて真剣な提案で有った事は、案の内容やボリュームを見れば分かります



    ところで、このスレは「冒険が実感できるゲームシステム」を考えるスレですから、議題に沿った内容であればじゃんじゃん議論してもらって構いません
    その議題が「僕の案」である必要は一切ありません

    なのでForestさんが自身の案の説明などをされても全く問題はありませんし、それは「乗っ取り」には成らないので、遠慮なく自身の案の説明や議論を展開して下さい<(_ _)>


    ちなみにですが、僕はForestさんの提案自体が「面白く無さそうだ」と思って意見しているのではありません

    スキルボードみたいな物から自分で技を選んで覚えていく様なゲーム性自体は、僕は好きです
    ただ「あの案のままでは満足に機能しないのではないか?」と思うから、こうして質問等をしているんです。
    (0)

  10. #1129
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    Quote Originally Posted by NEKO_CARPET View Post
    反対意見や指摘に対していちいち屁理屈で喧嘩を売るから話がどんどん訳の分からない方向にねじ曲がっていく。

    当スレッドの大目的は「【フィールドエリアでも冒険の旅が楽しめるFF14】を目指して運営にアピールすること」ですよね?

    私の認識が間違ってますかね?

    「自分の考えだけが常に正しい」という揺ぎ無き信念が、スレッドの目的に一番の邪魔です。
    たとえ他人からの意見であっても採るべきは採るべき、己の主張でも捨てるべきは捨てるべき、です。

    なぜ私がこのスレッドに発言をし始めたか、というと、その大目的の実現が叶うなら少なからず興味があるからです。

    以下省略してます

    すっぴん案は「フィールドエリアでも冒険の旅が楽しめるFF14」を目指した案のつもりです^^;

    逆に聞きたいんですが、なぜ既存のジョブ仕様や環境仕様(自然回復+楽々移動が可能な仕様など)で「フィールドエリアでも冒険の旅が楽しめる」と言えるんでしょうか?


    >他人の意見であっても採るべきは取るべき 

    という事は、NEKOさん的に見て、このスレの中で出てきた案の中に「良い提案があった」という事ですよね?
    何故その案が出てきた時に、その案に対する議論をNEKOさん自身が深めなかったんですか?

    また、NEKOさん自身も「冒険を味わえるゲームにして欲しい」という願いがあるのなら、自分自身で案を出して、「その案を軸にした議論」を自身の手で深めて行けばいいと思いますが
    何故そうしないんでしょうか?

    このスレで議論する案は「僕の案でなければいけない」という事はありませんし、どの案を議論するかはスレ参加者次第です

    ですから、採るべき意見があったのなら、NEKOさん自身がその意見や案の議論を深めればいいだけですし、何か願望があるのであれば自分で案を出されればいいと思うので、是非そうして下さい<(_ _)>
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  11. #1130
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    一部引用させてください

    中略してます

    エウレカはパブリックフィールドのようなコンテンツになっていますよね
    スレ主さんのいくつかの事項を体現されているコンテンツだと思います

    その上で、ソロでFATEが発生してない、エウレカの大地をつっきってみてください
    一対一より一対多になると思うのですが......


    回答を強く求めないのであれば、僕もあまりこの話を深堀するのはやめておきます<(_ _)>


    >ソロでFATEが発生してない、エウレカの大地をつっきってみてください

    という点ですが、そういう世界であるほど、戦う際にはユーザーは「一対一に持ち込もうとする」んじゃないですか?
    エウレカはちょっとだけFF11に似てますが、やっぱり11の場合でも「敵が居る空間」を普通に突っ切ったら、結構大変な事になります

    だからこそ逆に敵と闘おうと思ったら、あるいは「敵の要る空間を抜けよう」と思ったら、一対一に持ち込んで、一体ずつ敵を処理していくんです(当然これは回避魔法を使わない場合の話しですし、敵の強さ次第でもありますが)

    僕としてはむしろ逆に、「すっぴんではユーザーが一対一を望む傾向が強くなる」と思いますから、結果的に「一対一で戦う事」の方が増えると思います
    (0)

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