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  1. #961
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    それをやりはじめて
    スレッドの趣旨から外れる発言を繰り返す。
    加えて、考えを改める様子がみられないのであれば
    他の人はその発言にたいして通報を行えばいいだけかな?と思いますね。
    イライラするくらいなら見なきゃいいだけです。非表示設定とかありますからね。

    でもゼネラルディスカッション向きだとは思いますけどね。バトルだけで解決しませんもん。普通にギャザクラまで影響する事もありますから。
    (1)

  2. #962
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    イライラするくらいなら見なきゃいいだけです。非表示設定とかありますからね。

    でもゼネラルディスカッション向きだとは思いますけどね。バトルだけで解決しませんもん。普通にギャザクラまで影響する事もありますから。
    現状、非表示設定だと内容までは見れないようになっていますが、
    空欄の投稿のみは確認できたと記憶していました。
    加えてnekohebiさんの行動上、複数回の投稿を繰り返し行う点と
    nekohebiさん視点で、関連があると判断されたスレッドにゲリラ的に投稿をされては、非表示にしても目についてしまう。
    と言うことを言いたかったのではないでしょうか?
    (2)

  3. #963
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    Quote Originally Posted by karen_ View Post
    まだやってるのか(笑)

    以下省略してます

    このゲームって、育成にかかる時間やコンテンツの拘束時間などを考えたら「お手軽オンラインゲーム」とも言えますけど、主軸バトルコンテンツの中身自体は「旬な時期に遊ばないと、必要以上に格差を感じさせられてあまり楽しめないゲーム」だと思います^^;

    だから遊ぶ時期が非常に重要で、旬をすぎたら「ギミックの答えもタイムラインも知ってる人にまじって、答えもタイムラインも知らない人間が肩身の狭い思い等をしながら遊ぶ事が多いバトルコンテンツ」が多く、後から始める人からみたら魅力が薄いゲームなんじゃないですかね
    そういう知識格差や慣れ格差がコンテンツン内で「必要以上に開きすぎる作り方」をしているから、結局「追いつきやすくても、追いつくまではイマイチ面白くない」「追いついても、パッチのタイミングで新コンテンツに触れられないと、やっぱりイマイチ楽しめなくなる」というデメリットを生んでいると自分は思います

    もちろん後発組で「楽しめている人」だって沢山いますが。

    でも僕のいるLSでも紅蓮前から新人さんが沢山入ってきたけど(LSの人が頑張って勧誘してくれた)、その多くがもう全然ログインしてきません
    明らかに続かない人が多い様に僕には見えます

    僕的には、本当に多くの人に楽しまれやすいMMOってのは、「各自が自分のペースで遊べて、自分が今遊んでいる場面、場所、段階が充分に面白いと各自に思ってもらえるMMO」だと思います
    「追いつきやすいゲーム」では無くて「追いつかなくても充分楽しいゲーム」です

    その観点から見たら、14はまだまだ発展途上なんじゃないかなって思います
    (2)

  4. #964
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    Quote Originally Posted by hikaru0360 View Post
    ソロでやるならオフゲで、できますよね。
    以下省略してます
    ここで指摘されている問題点はもう全部スレの中で何度も出てきた内容であり、それぞれ返答なり回答なりをしていますので、よくスレを読み返してみて下さい<(_ _)>


    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    最初の提案からかなり追加された部分も多いので、一度これまでの提案をまとめてみてはいかがですか?
    Quote Originally Posted by SidiSouza View Post
    たしかにせっかく色々書いてるので企画書ばりにまとめてみてはどうでしょうか?
    僕は「自分の提案した具体案その物」は、時間さえあればまとめる意思がありますが、「その案に対して飛んできた質問と、それに対して行われた議論の内容」まではまとめるつもりはありません
    それはスレッド全体をまとめ直す程の大作業になりますから。

    ですから、僕が僕の案をまとめて投稿したところで、結局は参加者各自が「その案に対して他者がどんな質問や指摘が投げかけて、それがその後どう議論されたのか」を把握していなければ
    議論がループし続けるだけなんですが、そこはみなさんちゃんと各自で把握してから議論するという意思を持っているんでしょうか^^;
    (1)

  5. #965
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    中身が見えない適当設定のジョブを我々には理解できないと言っているんですよ。
    だから、貴方がそう言う場目を想像して考えて下さいと言っています。
    自分の事しか見えていない提案ではとても採用される物にはなりません。
    あなたが楽しめる=みんなが楽しめるではないことをそろそろ理解してください。
    だから僕は「そう言う場面」を想像してからある返答をしてます

    すっぴんの詳細な設定まで決めなくても「そもそも、その場面では、既存ジョブとすっぴんの間の格差は問題にならない理由」といえる物を説明してます

    要は「格差問題ってのは、ジョブ間に格差があればどんな場面でも生まれる物ではなく、有る条件が整った時に初めて問題として生まれる」って事です
    だから僕は、すっぴんと既存ジョブは、「その問題が発生する条件が整わない場面」でしか共闘させない仕様である事を説明してます

    それでも「問題だ」「どう見えるかが大事」だと投稿されたのはZhiosanさんですから、じゃぁ何がどう問題なのか、という具体的な指摘をお願いします
    (1)

  6. #966
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    猶更バフで良いんでないですかね。
    忠義の剣とか深謀とか
    何故、そこまで解りにくい妖精に拘るのか謎だなぁ。
    内容を詰めずにガワだけ決めてるから
    そのガワがどうして必要なのかの説得力がないんですよね。

    以下省略してます
    前に書いた通りに、妖精と「連携するゲーム性」を持たせる事もできるし、妖精の装備を整えるようなやり込み要素も出せますし、またすっぴん用イベントやシナリオ自体に妖精を登場させる事で「小さな仲間と冒険しているというストーリーと実体験」を提供する事も可能です
    それらの可能性やゲーム性を妖精ではなく「バフ」でどうやって提供するのかを教えて下さい<(_ _)>

    それから、「妖精は誰からもタゲられない」という仕様は、後付けではありません
    すっぴん案の一番最初から含まれていた仕様です(ただ、その点に関する説明が分かりにくかったことは認めます^^;)
    (1)

  7. #967
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    Quote Originally Posted by chihatan View Post
    なぜ「やってみては?」という理由は、どうも貴方は50階くらいしかDDやっていないように思えるからです。
    PT戦でのDDは、100階までは単にレベリングコンテンツ。本当のDDは100~200階だと思っています。
    DDはそのルールや仕様自体がもう非常に物足りないので、100階以降から「ルールも仕様も育成要素もガラっと変わる」「大幅な追加と大改革が行われている」のであれば遊びますが^^;

    例えばDDは育成要素が非常に希薄で、あの仕様では育成したいとすら思わないですが、100階以降は育成要素が今よりずっと充実するんですか?

    また例えば僕は「進むか戻るか」と書いてますけど、「戻るというゲーム性」ってありますか?
    戻るという事は「いいアイテムが手に入ったので、今回は進むのを辞めて出口まで帰ろう」とか「今日は進行はせず、手近なところでお金などを稼いで、貯まったら戻って、薬品などを充実させるぞ」という行為を楽しめるのがローグ系の面白さの一部だって事なんですが
    100階以降はそう言うゲーム性が充分に備わっているという事ですか??

    僕は50階まではフレとPT組んで遊びましたが、そこまでは全然「そんな遊びを提供できるコンテンツ」じゃなかったですが、100階以降からは「そんなコンテンツ」に成るほどの仕様変更と育成要素追加が行われていますか?
    (1)

  8. #968
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    そもそも論ですが、必要なリアリティと必要でないリアリティの判断基準はどこにあるのでしょう?
    リアリティがゲーム性を生み出すのであれば、必要かそうで無いかはゲーム性を生み出すかどうかで判断してるのでは無いですか?
    だとすると、重要なのはリアリティでは無くゲーム性を加える事なんじゃないかと思いますが。

    さて、「疲労や消耗の蓄積」ですが、疲労は回復する方がリアルだと思います。回復しないのは負傷では無いですかね。
    また、消耗は何の消耗か分かりませんでした。

    以下省略してます

    消耗とか負傷とか疲労とか、そこまで明確に書いてたら長くなるから、そこまで使い分けて説明する事は避けました^^;

    ただ、Muliusさんは「回復しないのは負傷」って言ってますよね?
    つまり現実世界では「自然回復する要素」もあれば「自然回復しない要素もある」って事でしょう?

    でも14がゲーム化しているのは「自然回復する要素だけ」ですよね
    だから僕にとっては「リアリティが足りない」わけで、そこが足りないから「有るゲーム性が満足に出せない」というわけです


    MPが自然回復する事がリアルかどうか、それは勿論、どっちとも言えません
    ゲームの仕様次第です。

    でも、今みたいにMPが自然回復したら、「自然回復しない要素」の部分はどうやってゲーム化するんでしょうか?
    MPがどうかと言うより重要なのは「どうやって自然回復しないという要素をゲーム化するのか」です
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 03-07-2018 at 01:37 AM. Reason: 文章を訂正しました

  9. #969
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    Nekohebiさんは「魔法」の存在と「リアリティ」についてはどのような見解をお持ちなのでしょうか。
    私の住んでいる現実世界では「存在しない」という認識ですが。
    (11)

  10. #970
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ここで指摘されている問題点はもう全部スレの中で何度も出てきた内容であり、それぞれ返答なり回答なりをしていますので、よくスレを読み返してみて下さい<(_ _)>






    僕は「自分の提案した具体案その物」は、時間さえあればまとめる意思がありますが、「その案に対して飛んできた質問と、それに対して行われた議論の内容」まではまとめるつもりはありません
    それはスレッド全体をまとめ直す程の大作業になりますから。

    ですから、僕が僕の案をまとめて投稿したところで、結局は参加者各自が「その案に対して他者がどんな質問や指摘が投げかけて、それがその後どう議論されたのか」を把握していなければ
    議論がループし続けるだけなんですが、そこはみなさんちゃんと各自で把握してから議論するという意思を持っているんでしょうか^^;

    議論の内容はどうでも良いんです。まとめて欲しいのは、その中で小出しにされた提案の部分です。

    妖精に関しても質問に答えて最初の提案より多少なり明確になった部分が出てますよね?
    そういったものを纏めてはどうですか?ということです。
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