人気ラーメン屋で、この店のラーメンは物足りないから私好みの麺とスープに変えたラーメンにメニューを変えろ
だめなら新しいメニューとして提供しろ、その際そしてトッピングはあれとこれとそれを入れろ。あとサイドメニューにもあれとこれとそれを付け加えろ。
ラーメン屋で美味しいラーメンの提案をしてるのだから文句はないだろ?
では美味しいラーメンのレシピを教えてください。そんなことまで考えてない。
今までの内容を纏めるとこんな感じか
人気ラーメン屋で、この店のラーメンは物足りないから私好みの麺とスープに変えたラーメンにメニューを変えろ
だめなら新しいメニューとして提供しろ、その際そしてトッピングはあれとこれとそれを入れろ。あとサイドメニューにもあれとこれとそれを付け加えろ。
ラーメン屋で美味しいラーメンの提案をしてるのだから文句はないだろ?
では美味しいラーメンのレシピを教えてください。そんなことまで考えてない。
今までの内容を纏めるとこんな感じか
Last edited by Zhiosan; 03-06-2018 at 08:24 AM.
そもそも田中版のアーマリーシステムがすっぴんだったんだけど。自分は肯定的にとらえているが11を含むFFらしさの前に完全敗北してしまったけどね。
メインアームとサブアームに武器・道具を持たせて、それぞれの武器のアクションがつかえるが本義だったとおもってる(当時言われたどこでもジョブチェンジは開発が言うべきじゃなかったと思う)。
あとは名前忘れたけど一定時間ごとにステをリセットして振り直しができた。それによって、威力が下がるなりのペナルティはあったけど結構高いILも装備できたりしたんだ。
新生はそれを整理して、コンテンツを開発しやすい平均的なステのジョブを選択した。それはそれで今日の隆盛の理由なんだろう。
言われるほど田中版、基幹のコンセプトに関しては悪くなかったと思ってる。まあコンテンツは何もなかったけど。
Last edited by kurosippo; 03-06-2018 at 08:27 AM.
猶更バフで良いんでないですかね。
忠義の剣とか深謀とか
何故、そこまで解りにくい妖精に拘るのか謎だなぁ。
内容を詰めずにガワだけ決めてるから
そのガワがどうして必要なのかの説得力がないんですよね。
通常ペットジョブって
・命令から発動までに遅延があるため、多少強力なアクションが使える
・ペットに体力(HP)があり、維持する手間があるため、共闘が可能にしている。
等、メリットとデメリットが良い塩梅にあるんだけど
今回の妖精は、色々効果が出る代わりに敵視はプレイヤーが保持するんですかね
通常ペットとして独立してるなら、敵視は別途になるとも思うんだけど
そこは「ない」んですね。
こういう、後付サクサクはそろそろ無くしていきませんか?
まあ、追加提案のあった、TP100%なると勝手気儘に敵視モリモリ上げてくる制御できない妖精ってのも
どうかと思うけど・・
後、「議論する為の仕様がない」は猫蛇さんの発言の要約ですよ。
私の発言じゃありません。
最初の提案からかなり追加された部分も多いので、一度これまでの提案をまとめてみてはいかがですか?
「冒険を売りにするのなら、RPGらしい冒険が実感できるゲームシステムにして欲しい(2)」として新しくスレを立てるとか。
提案が散り散りなので解りづらくなってきてます…。
たしかにせっかく色々書いてるので企画書ばりにまとめてみてはどうでしょうか?
これだけの熱量で語れるのは私にない能力なので純粋にすごいと思います。
内容に賛成かどうかはともかく。
せっかくの内容もこの量ではまずその点で忌避感を示す人も多いでしょう。
まとめてみてもいいんだけど他の人がまとめるとおそらく気に入らないことが出てくるでしょうから、一度新生してみたほうがより良い議論ができるかもしれません。
なぜ「やってみては?」という理由は、どうも貴方は50階くらいしかDDやっていないように思えるからです。また「どこまで行けるか」というゲーム性を生む要因として「リソースが減るリスクが継続する事」が含まれてなければ、ローグ系っぽいやりくり感を存分に味わえるほどの奥深いゲーム性にはなりません
だから「DDには何が足りないのか」といった点を僕はこのスレで複数書いてきたのに、なぜお二人はそれらをみな度外視して「どこまで行けるかというゲーム性がある事だけ」を捉えて「DDをやってみたら」と言うんでしょうか^^;
僕がなぜDDに不満をもっているのか、「どこまで行けるか」というゲーム性はどういう理由で発生してこそ面白いのか、その辺についてもスレ内部で触れているのでよく読み返してみて下さい<(_ _)>
PT戦でのDDは、100階までは単にレベリングコンテンツ。本当のDDは100~200階だと思っています。
そして本スレのDDに関する貴方の発言をいくつか見てみましたが、DDのようなローグ系の面白さに言及したのは以下の内容くらいでした。
#391
>それに、DDみたいなローグ系の面白さって、「継続するリスクとどう向き合うか」がその面白さの本質の一つで、この要素が非常に重要です
>アイテムを使うか、捨てるか、ここはリソースを温存するか、進むか、戻るか、逃げるか、戦うか・・・ そんな行為を存分に楽しませてこそ だと自分は思ってます
これを踏まえてあえていいます。
DDを100階以上やられてはどうですか、と。PT戦DDの欠点は100階以上までやらないと面白さが判らない点だと思いますので。
PTロール制、TP/MP等リソースが自動回復するという現行のシステムで、なかなか出せなくなるという貴方の言うローグ系の面白さ
「アイテムを使うか、捨てるか、ここはリソースを温存するか(DDでは宝箱アイテムに相当)、進むか、戻るか、逃げるか、戦うか・・・ そんな行為」
をどうやって再現しているのかがわかると思います。
で、実際にDDは何階までプレイされたのですか?
200階踏破済みであれば、私からの「やってみたら」という発言はなかったものと思ってくださって結構ですよ。
Last edited by chihatan; 03-06-2018 at 08:43 PM. Reason: 煽り気味になっていたので
1レスにまとめての返信失礼します。
>それらの部位を十分に離すのははっきりいって現実的ではないと思います。
これはもう具体的な話をお願いできますでしょうか?
FF14の範囲攻撃は円なら直径が5~6m、直線でも10m程度です。
それ以上の範囲を持つスキルはほとんどなく連射も効きません。
その10mのスキルも、5mおきに並んでいるフィールドの木人3体にギリギリあたる程度で、
レイドのフィールドのサイズよりはるかに狭いです。
ボスがきちんと身体を動かしていれば直線で複数部位を当てるのも難しいし、
このゲームは高さの判定もありますので部位は上下でも分けられますよ。
それだけ離すだけでなぜフィールドにおけないサイズになるのかご説明ください。
>後半になって両腕が残っているなら近接はほぼ回避不可、
>あるいは殴らずに逃げまどうことで火力が落ちて最終的な時間切れワイプに引っかかる。
それならなぜ両腕を最後に残すのでしょうか?敵のスキル設計をどうするかはすでに書きました。
ギミック回避、回避しながらの攻撃がどのくらい出来るかには明確に個人差がありますので、
最後が厳しいならパーティの中で一番出来る人が、最後に自ジョブと相性の悪いボスのスキルを
かいくぐって攻撃する役になればパーティ全体のDPS低下を避けることができると思いますが。
零式級コンテンツの挑戦者がそのような対策も講じず一本道で詰まって終わりなのでしょうか。
Last edited by Roundabout; 03-06-2018 at 08:13 PM.
そもそも論ですが、必要なリアリティと必要でないリアリティの判断基準はどこにあるのでしょう?
リアリティがゲーム性を生み出すのであれば、必要かそうで無いかはゲーム性を生み出すかどうかで判断してるのでは無いですか?
だとすると、重要なのはリアリティでは無くゲーム性を加える事なんじゃないかと思いますが。
さて、「疲労や消耗の蓄積」ですが、疲労は回復する方がリアルだと思います。回復しないのは負傷では無いですかね。
また、消耗は何の消耗か分かりませんでした。
例えば、MPを考えて見ると歩いている間に自然回復する方がリアルでしょうか?それとも回復しない方がリアルでしょうか?
現実ではMPを見た事も感じた事もありませんので、自分には分かりませんでした。
そもそもファンタジックな概念なので、世界設定によるのでは無いかと考えます。
であれば、歩いている間にMPが回復する世界観では、回復する方がリアルでしょう。
負傷は回復しませんが、負傷はケアルの魔法で回復するとします。毎回負傷はケアル回復して、MPは歩いて回復。とてもリアルになりました。
このリアリティ、必要ですかね?
わざわざこのスレッド見て「スルー推奨」「いいかげんクローズ希望」ってタグつけるの不思議。
このスレッドなくなったらnekohebiさんはまた別のスレッドで持論を展開し始めますよ。
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