Nekohebiさんは
1・返信内容をもっと要約して長文にしないようにする(長い返信が多過ぎます。読む人の事も考えましょう)
2・わからない、憶測の域である内容については、断言せずに知っているであろう人に聞くか自分でやってみる
3・「こういう解釈で良いでしょうか?」と聞いて、それが間違いであるならそれを受け入れる
こうすれば良いのではないでしょうか?
Nekohebiさんは
1・返信内容をもっと要約して長文にしないようにする(長い返信が多過ぎます。読む人の事も考えましょう)
2・わからない、憶測の域である内容については、断言せずに知っているであろう人に聞くか自分でやってみる
3・「こういう解釈で良いでしょうか?」と聞いて、それが間違いであるならそれを受け入れる
こうすれば良いのではないでしょうか?
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フォーラム外ならランダムを望む人もっと少ない可能性もありますからね。多い可能性もありますけど。
しばらくぶりに復帰してみたらまだこのスレ続いていたんだね
前から書いてあることは省略して…
技の「一発の強さ」はそのときのIL次第だから無視しますよ。
例えば重みがランダムで3連続いたら。ボムボルダーの回避場所から集合場所への移動時間中にランスラが来たら。
激震が連続で来たりその間にマウンテンバスターが挟まれたら。こうなると極に近くなるといえばなる
ジェイルのときはランスラだからジェイルを近接でも殴れる余地があるけど、ジェイル中に重みが出たりすればジェイル壊せなくなって1人死ぬなんてのもありそう
とまあ完全にランダムにするとこうなるわけで、疑似ランダムで最低ライン担保しなくてはならない
タイタンを例に取るなら技の発動タイミングはTLで管理されるが、その発生する技が何を選択されるかはランダムとする
しかし全ての技から無作為に選んでしまうと問題が発生するので、発生ポイント毎に選択幅を設定するか
(例:ジェイル時に同時発生する技はランスラorマウンテンバスターorボムボルダーで重みは出さない、等)
毎回抽選するのではなくて、予め抽選を終わらせてからTLを構築し、その際に矛盾が発生しそうな箇所は修正する
(例:重みが3回続いてしまったら、2回目を重み以外の技で再抽選)
こうすれば、「予兆動作が必須になるバフ、バリア系スキルはどうするの?」問題は解消しなくとも
少なくともTL管理上で疑似的なランダムは演出かけられるし、現行コンテンツでもある程度採用されている部分ではあるかと
それ以上のランダム性と現行バトルスキルの親和は、やはり予兆動作や詠唱の長さでのコントロールも必要だし
回数においても上記のようなロジックを用いてリキャストやスキル数で矛盾が出ないようにしないといけない
もっともサンプルありきで話さないともはや相互理解は難しいとは思うけどね
脳内にしかない「おれのかんがえたさいきょう」人に伝えるのは難しい
そもそも新規コンテンツを提案するにあたって既存コンテンツの知識も、各種ジョブの知識も立ち回りの理屈も知らないのでは議論にならないと思います。
経験者の意見に対して「私はそうは思わない」「調整次第で何とかなる」「それを考えるのは私じゃない」みたいな感じで言われても具体的な実現プランなしで相談とか出来ませんよね。
レンジやキャスター系が近接と離れている事の多い理由とかも普段の戦闘から見ればすぐ理解できる筈な訳で。
見当違いな事を言ってるので議論にならないと言うのが205ページにも渡るこの議論の意味のなさを語っているなと思います。
#5で語られたような理想を体現するコンテンツは実現不可能だと思いますしね。
この中の数点を使ったコンテンツデザインを考えるのは出来ますが、少なくともTLと非TLで語ってる時点で論外。
こう言うコンセプトだから非TL式の方が合うんじゃないか、とかならわかりますが。
うん。それはわかる。ただ普通に初心者もカジュアルプレイヤーもいるよ。ただ全プレイヤー分布に対する偏りはあるんじゃないかな?
さて、そうしたらフォーラムでやらないで他の多数の賛同を得られる場所で展開するっていうのも視野にいれたほうがいいのかもね
個人的には復帰してもやっぱり零式メインで遊んではいるけど、それはTLだから/TLが好きだからっていうからではないなあ
ランダム要素のあるコンテンツを毛嫌いしているわけでもないよ
ただ言えるのは
・本格的なランダム要素は現行のスキルセットだと死にスキルが生まれてしまう
・かといってスキルセットを大きく変えると別のゲームになってしまう恐れがある
・今のFF14全体のシステムやバランスは概ね気に入っている(不満がないわけではない)
・気に入ってる部分(TLだからということではない)をスポイルしてまでランダム要素をどんどん取り入れて欲しいとは思わない
・零式で遊ぶのは最難関コンテンツであり、最高IL装備を得られ(サブステまで考慮すると切り捨てられない)、達成感があるから
というだけ
直近のスレ主産の投稿を見ていて、一点だけ特に気になった点がありましたのでそこだけ。
このゲームにTPのやりくりが可能なジョブっていくつありましたっけ?
精々気合とエクリブリウムで自前回復が可能な戦士と、
マッスルアクティベーター&パイオンで全体のTPを回復できるレンジ職だけだと思っていました。
(忍者の叱咤は他PC限定で自分には使えないため除外)
ナイトか暗黒で機工城アレキサンダー天動編一層(ノーマルです)のリファビッシャー相手にMTやってみればわかりますが、
ナイトは確実に途中でTP無くなりますし、暗黒でも長引くと無くなりかかります。
(リファビッシャーは討伐までの間に無敵タイムが存在せず、基本ずっと攻撃しっぱなし)
TPのやりくりって言えば聞こえはいいかもしれませんけど、実情は火力落とすだけになってしまいます。
無料期間で戻ってきたよ。
またコレが上がってるから軽く読み飛ばして見てたんだけど、スレ主に言いたい事があります。
私達(新規、引退者)を山車に使うな。
TLに疲れて距離は置いたけどつまらないとは思ってないし、むしろ説明されてるランダム行動にTL式で嫌だった事が煮詰まっててやりたくも無い。
ギミックならともかく、ランダムで行動不能なんて空島で十分。
つか・・・遠距離キャスの立ち位置が離れた位置なら
近接と遠距離の中間あたりに立って対応するヒーラーは
どう考えても安全地帯にいないと思うんだが・・・・・・・。
其れとも、ヒーラーのスキルは距離無限と思ってるのかいな?
うーん、お恥ずかしいことに消されてしまいました。
再度削除ラインに引っかかるととても恥ずかしいので以前の分は簡潔に。返答してほしい部分があるのであれば、お聞きくださるとうれしいです。
>「TL式がイヤで辞めて行った人達は、手順が同じモグラ叩きだとがっかりするだろう」
これは事実ではなく、Nekohebiさんの想像ということだったのですね。
それでしたらNekohebiさんの仰っていることが正しいです。すいませんでした。
すいませんが、#1943、#1944のどこに
「#1725は抽象論すぎて僕には理解できません。何が書いてあるか理解できないので僕のようなチンパンジーに分かるように具体的な例で書いていただければ嬉しいです。」
という私の問いに関する答えが書かれているか分かりませんでした。ご教示いただければと思います。
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>実際にスカアハの技を列挙してみたら、離れてる方が危ないと言える技の方がずっと少ない事は分かると思います
という#2019の一文ですが、これはにわかには信じられません。
サーティー・ソーンズ →近づいている方が危ない
シェードスピン →離れている方が危ない
サーティー・シックルズ →近づいている方が危ない
シェードスマイト →(飛翔直前に)離れている方が危ない
影の足枷 →遠近関係なし
サーティー・ソウルズ →遠近関係なし
影の解放 →遠近関係なし
フルスイング →遠近関係なし
サーティー・アローズ →遠近関係なし
ノックス →遠近関係なし
シェードスラスト →遠近関係なし
影の手 →遠近関係なし(ただし、スカアハの近くに居たほうが何かと便利なので、近づいている方が良いかも)
波動爆発 →遠近関係なし
サーティー・クライス →遠近関係なし
簡単な判断なので検討の余地があると思いますが、スカアハに近づくと危ないとは簡単には言い切れない気がしますが……。
2.0で近接が動く必要のある敵の技が多すぎ、遠隔が動く必要のある技が少なすぎる。という批判が多くあり、
特に2.2以降、距離による危険度は変わらなくなったと記憶しております。(もちろんコンテンツによりますが)
非TLは遠隔有利なコンテンツになりがち(かもしれない)という新たな問題が出てきましたが大丈夫でしょうか……。
Last edited by yamatonao; 04-17-2017 at 09:20 PM.
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