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  1. #1781
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    一個入った程度じゃぁ、やめた人は戻らない
    でも今やってる人は「一個入った程度でやめる」って事を心配するんですか?


    PVPが入った時点で、PVP好きじゃない人は14を辞めたんでしょうか?
    PVP嫌いな人って沢山いますよね

    そういう人は「PVPをやらないだけ」じゃないですか?

    べつにメインクエに絡めて欲しいとか、そういうつもりじゃないので、「やらなくても支障のない位置づけ」でOKです
    その前の投稿で馬一つで終わっては元の木阿弥って言ってましたよね?私はここから「ランダムバトルを一度作ったら定期的に作り続けて欲しい」という風に捉えました。
    一度だけならいざ知らず、全くやる必要のないコンテンツを定期的に作れるほど人を余らせてはいないでしょう。つまりその分今のコンテンツのどこかが犠牲になるんじゃないですかね?
    それにやらなくていいコンテンツってことは報酬も真蛮神レベルなんだと思いますが、ボス1体作るのはそんな楽ではないと思います。
    (12)

  2. #1782
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    その前の投稿で馬一つで終わっては元の木阿弥って言ってましたよね?私はここから「ランダムバトルを一度作ったら定期的に作り続けて欲しい」という風に捉えました。
    一度だけならいざ知らず、全くやる必要のないコンテンツを定期的に作れるほど人を余らせてはいないでしょう。つまりその分今のコンテンツのどこかが犠牲になるんじゃないですかね?
    それにやらなくていいコンテンツってことは報酬も真蛮神レベルなんだと思いますが、ボス1体作るのはそんな楽ではないと思います。

    パッチ毎、とは言わないまでも、ある程度定期的に作って欲しいですし、もちろん、作るのに人を割くんだから、犠牲になりますね



    たしかディアデムがリニューアルされたんですよね?
    自分はやってないけど、どうも評判は最悪のようです

    14って、「TL式+ギミック」ばかりで「戦闘行為」を楽しませてきたから、その手法が取れない舞台での「戦闘」って本当にイマイチなんです
    非TL式で戦闘を面白くする方法をずっと無視し、放置し、単調な物しか作ってこなかったツケが、こういういコンテンツを作った際に、モロに出るんです

    空島でまでFATEさせられてもつまらない、とか、すごい不評ですよね

    例えばFATEの敵をもっと、「技ふやして、TP管理とかで緩急つけて、動きのある戦闘」にしたら、たったそれだけでもFATEでの戦闘はマシになります
    これって馬とやってる事はだいたい同じです

    これはFATEとか、今回の空島とかだけじゃなく、あらゆる場面において「使える方法」であり、だからこそ多くのゲームはこういう風に「敵に決定権を与えた物をしっかりと作ってきた」んです
    14の様なRPGを面白くしたいなら、「TL式+ギミック」ばかりに頼っていてはダメです
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-11-2017 at 12:46 AM. Reason: 下から二行目を訂正

  3. #1783
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    前々から気になってたんだけど、なんで開発者本人じゃないのにソースもなく断言出来るんだろ。
    正直ここまで来ると騙りの領域だと思うんだけど。
    運営としてはセーフなの?なんか代弁してるとしか思えない書き方だよ。
    (32)

  4. #1784
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今まさに、それに関する投稿をしたところです

    この「方法」というか、どういう視点からそれを僕が感じているのかを書いた箇所がありますから、ついさっきの投稿になりますが、引用しときます
    「TL式に不満な人ほど、こういう変化には敏感です」
    とおっしゃっていますが、それは何を根拠に?

    辞めてしまうほどの人であれば、「FF14の戦闘はTL式だからこれもそういうTLなんだろう」
    という思い込みがあってもおかしくないのでは?

    FF11の戦闘をほぼほぼランダムといってしまえるくらいには
    人の思い込みは認識に大きな影響を与えるので。
    (25)

  5. #1785
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    ちなみに、FF11の敵の行動がどういうものだったのか
    ご存じない方や忘れてしまった方のため、資料のURLを置いておきます。
    情報ありがとうございます。
    FF11の戦闘はそんな感じなんですね。

    これがすべてではないでしょうが、特殊技の発動条件に記載している以下の箇所

    「よくウェポンの怒りの旋風やマンドラゴラの夢想花等に連携を邪魔されたりするなど、計ったようなタイミングで特殊技が来ることがあるが、それは「中の人」の意地悪ではなく、WSによるTP変動に反応して敵が特殊技を撃ってきたためである。」

    ここがとても気になりました。
    Nekohebiさんが散々言ってる自由意志や「敵自身が本来決める、行動などの決定権」やらFF11ではできてるって要素はここなんじゃないかと感じましたが、
    どうなんでしょうねー。
    (1)

  6. #1786
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    情報ありがとうございます。
    FF11の戦闘はそんな感じなんですね。

    これがすべてではないでしょうが、特殊技の発動条件に記載している以下の箇所

    「よくウェポンの怒りの旋風やマンドラゴラの夢想花等に連携を邪魔されたりするなど、計ったようなタイミングで特殊技が来ることがあるが、それは「中の人」の意地悪ではなく、WSによるTP変動に反応して敵が特殊技を撃ってきたためである。」

    ここがとても気になりました。
    Nekohebiさんが散々言ってる自由意志や「敵自身が本来決める、行動などの決定権」やらFF11ではできてるって要素はここなんじゃないかと感じましたが、
    どうなんでしょうねー。
    グラビデマラソンのページを併記したのはそれが理由です。
    TPが変動しなければ特殊技を撃つことはないので、
    攻撃をせずに、攻撃させないように逃げ回っていれば、その間は特殊技を封じることが可能です。

    つまり、FF11の戦闘における特殊技は、敵自身が決めた自由意志による行動 ではなく
    プレイヤーの行動に対するリアクション
    ということになります。

    プレイヤー側もTP蓄積の仕様は敵と同様なのですが、
    敵は袋叩き状態になっているためTP蓄積が早く、
    適度にいやらしい攻撃が飛んでくる仕組みになっています。

    連携時にはWSや魔法を打つため、TP変動機会が多く、
    それによって抽選回数が増えるため、結果的に
    プレイヤーを邪魔する行動をする可能性が上がる、というのが現実です。
    (14)

  7. #1787
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    たしかディアデムがリニューアルされたんですよね?
    自分はやってないけど、どうも評判は最悪のようです

    14って、「TL式+ギミック」ばかりで「戦闘行為」を楽しませてきたから、その手法が取れない舞台での「戦闘」って本当にイマイチなんです
    非TL式で戦闘を面白くする方法をずっと無視し、放置し、単調な物しか作ってこなかったツケが、こういういコンテンツを作った際に、モロに出るんです

    空島でまでFATEさせられてもつまらない、とか、すごい不評ですよね

    例えばFATEの敵をもっと、「技ふやして、TP管理とかで緩急つけて、動きのある戦闘」にしたら、たったそれだけでもFATEでの戦闘はマシになります
    これって馬とやってる事はだいたい同じです

    これはFATEとか、今回の空島とかだけじゃなく、あらゆる場面において「使える方法」であり、だからこそ多くのゲームはこういう風に「敵に決定権を与えた物をしっかりと作ってきた」んです
    14の様なRPGを面白くしたいなら、「TL式+ギミック」ばかりに頼っていてはダメです

    なぜやっていないのに批判するのでしょう?
    それは2ch上のFF14を知らない人がおもしろおかしく批判している人となんらかわりませんよ

    まあこの「自分はやってないけど、どうも評判は最悪のようです」で全てが分かりました
    ようするにFF14を批判したいだけなんですよね
    そこに良い悪いではなくただ単に批判したいだけ
    やってもいない人間が今のコンテンツは面白くない!こうやったら面白くなるのに!って主張は論外ですね
    (53)

  8. #1788
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分の提案は「新しいゲーム体験を得られる物」として提案した物ではありません
    では何を意図して提案したのでしょうか?もう正直最初の投稿を読む意味が無いほどに込み入ってますので簡潔に。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから、その楽しさを「繰り返し提供できる様にした」のが自分の案です
    先がわからない状態で戦うことを繰り返すのはストレス要素でしか無いんですが・・・
    (18)

  9. #1789
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    オーディン案に対する返答を。

    >アナタの案にある追加スキルは全部、「ディフェンス面での保証」にしかなりません
    その通りです。敵の挙動をランダムにしているので、今のゲームシステムでは、既存のバフのような一時的ではない、恒常的なガードアクションがないと楽しく無いと感じたから提案しました。

    >例え追加スキルがあっても「スキル回しが毎回出来る保証」は一切ありません
    保証した覚えはありません。保証するつもりもありません。

    >一方で「DPS至上主義的要因」はそのまま残されてます
    それないとコンテンツ制限時間目一杯つかってやっと勝てたー!なんていうゾンビ戦法が通用しちゃいますね。

    >「AA、WS、魔法を同時にガンガン使ってくる」という風なことをしたら、オーディンの動きなどの視覚情報と、実際の攻撃の乖離 が非常に心配です
    ざっと自分の案を見返しましたけど、どの技が発動しているのかはわかるようになってると思います(意識してなかったので自信ないです)見た目のリアリティは、まぁ実在しないモンスターなんで剣振り回しながら魔法唱えるくらいアリやろーってくらいの感覚です。それにこだわりすぎてゲーム的楽しみを損なうことのほうが嫌です。

    >提案内で追加されてるスキルでは、「せっかく追加を許すわりには、あまり爽快なアクション的戦闘の実現には至らない物」です
    先の言葉を使うならガードアクションしか追加提案してないですからね。ここは、当時、私も、極力ゲームシステムを維持することを考えていたため、ここまでが発想の限界だったのでしょう。
    (7)

  10. #1790
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    続き。

    >オーディンの場合、サンダガは詠唱なし に対して、ブリザガは詠唱あり です
    自分ならこれを「サンダガもブリザガも基本的には詠唱もダメも同じ」にします
    同クラスの魔法の「属性違い」という位置づけです
    そして魔法それぞれの「基本的な詠唱時間やダメ値」は全部決まっていて、あとは使う敵のステータス次第で上下する感じです


    これも、ゲームシステムの維持が前提ですが・・・このゲームで属性はほぼ意味が無いので、魔法の個性をつけるために、自分の案を出しました。(サンダガなら電気でビリビリくるやろーから麻痺、ブリザガは冷えるから固まるやろ!ってな感じです)

    >オーディンには時間切れがありますが(以下略
    DPSは、コンテンツ中ずっと、「制限時間内にどれだけ数字を出すか」というストレスに追われます

    DPSがダメージ出すことをストレスと感じるようではこのゲームは成り立ちませんね。そんな低次元の考えはもってません。

    >オーディンではさらに、HP残10%から「ワイプ技詠唱」に入ります
    これ今振り返ってみたら、たしかに残HPがトリガーだと、想定ILに対してクリアできる値に設定せざるを得なくなりますね。ここは「最終フェーズ開始からn分後に詠唱開始」にしてもいいかもしれません。
    (4)

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