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Hybrid View

  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Cheplo Velvecio
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    僕からすれば、流動的という言葉に甘えて、上手にプレイすることの楽しさを作りこんでいないように見えます。
    どうやっても無駄になる可能性があるのなら運ゲーと何が違うんでしょうか。



    これ、高難易度は嫌っていってるのと何が違うんでしょうかね。
    そもそもマハレベルっていってるんだから現在のTL式コンテンツでもDPSチェックなんて無いようなものですけど
    「それが無いからストレス対策です」ってのはちょっと僕には謎です。

    あと、負けることのストレスと上手くプレイできないことのストレスは混同しちゃだめですよ。
    Nekohebiさんが軽減しているのは負けることのストレスのみです。(しかも低難易度化することによって達成しているからバランス調整できないですよこれ…)
    上手くプレイできないストレスは、プレイヤーから向上心を奪います。
    繰り返しプレイして欲しいコンテンツでは致命的です。
    前回よりも上手にプレイしてやろうという気持ちが繰り返しプレイを楽しくするのに、そこに運ゲー要素を強く残す意味がわかりません。
    敵の仕掛けるタイミングや仕掛ける組み合わせが変わってくることでプレイヤーは臨機応変さを求められるけれど、
    それでも臨機応変な対応を完璧にこなしたらそれに見合ったリターンがあるほうが絶対に楽しいです。
    臨機応変な対応を完璧にこなしても『その上でもさらに「それでも無駄になる可能性」があるからこそ「流動的で楽しい」』なんてありえません。
    そんなコンテンツでは上手にプレイしてやろうなんて気持ちにはなりません。


    僕的には、今のTL式だと「上手にプレイしてやろう」って気持ちにはなかなか成れないです
    相手が同じ動きしかしないから「向上心」がなかなか持てないですね

    「繰り返して欲しいコンテンツでは致命的です」というのも、僕からしたら「今の14」がまさにそうではないか?と思ってます
    手順を追求する、最適化していく、という行為自体が僕にとっては「面白い」というよりもむしろ「ストレス」を感じる面も多く
    そんな事より「逐次見て対処して遊びたいんですけど・・」って感じです^^;

    ユーザー心理自体が全然違う人間がいるんだから、「想定心理も多様化」した方が14の人気に繋がるんじゃないかなって思いますね
    (0)

  2. #2
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    pocky's Avatar
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    Enrike Cotto
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕的には、今のTL式だと「上手にプレイしてやろう」って気持ちにはなかなか成れないです
    相手が同じ動きしかしないから「向上心」がなかなか持てないですね
    なんでまた話をTLへの攻撃にすりかえるんですか?
    僕はずっと非TLの土台上で話をしていると言っているでしょう。

    非TLでも敵への攻撃への対処というものはあって、その対処の度合いをどこまで許すかというのがそもそもの話題です。
    Nekohebiさんは「プレイヤーがどう頑張っても、状況によっては完全な対処ができないほうが流動的で楽しい」という主張で
    僕は「プレイヤーが頑張れば、完全な対処ができるほうが向上心につながって楽しい」という主張です。
    これにはTLも非TLもありません。非TLでも予兆をみて対処すればいいからです。
    それに対するレスが上記になるのはおかしすぎます。僕はTLの話はしていません。


    Nekohebiさんは他人に厳しく自分に甘いんですよ。甘すぎる。
    自分を擁護するための言葉として何か絶対のスケープゴートが必要で、それがTLになっている。
    だから、自分が不利になると「今のTL式のほうが僕は面白くありません」という言葉をとりあえずつかう癖がついています。
    これではまともな議論になるはずがありません。
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