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  1. #1901
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ryan_eight View Post
    「案を出して」とおっしゃっていたのでひとつ

    こういうシンプルでワチャワチャした遊びは僕は嫌いじゃないですし、楽しめると思います<(_ _)>
    「こうすべきでは?」という意見はありますがまず、この提案がされる事自体は反対しません


    ただ、新規・復帰者向け案としては、弱いと思います
    何故かと言えば、そもそも14は「自分のキャラを育成して遊ぶゲーム」だからです
    その育成要素や結果自体にそもそも「ほぼ関係がないコンテンツ」というのは、それだけで「魅力が低い」です
    もちろんこの事はRyanさん自身も「ミニゲームの範疇」って書いてあるので、知ってて提案していると思います


    例えばLOVも、僕としては「そもそも育成要素が無い時点で全く興味がわかなかった」です(他にも理由は沢山ありますが)

    仮にこのGATEコンテンツが「自分の持ってる好きなミニオンを自キャラとして選んで、操作して、そのミニオンにちょっとした育成要素も加味して提供」されるのであれば、「別枠のゲーム」と割り切って楽しめそうです

    どっちにしても、反対する理由はないですが、馬はバトルコンテンツ、この案はミニゲーム案 ですから、代案というよりは「別の目的の案」という位置づけになるかなぁ というのが僕の印象です<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-25-2017 at 01:50 AM.

  2. #1902
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    バフが必須級の攻撃がランダムで発生するなどまず無理なんです。
    それに合わせられないタンクはどうするんでしょうか?
    ヒーラーが対処する?相方タンクがフォローする?
    当然そういった緊急事態に対処出来ない人もいるわけです。
    それに合わせられない人が辞めていったんですよね。
    となると簡単にするしかないわけです。
    ヴォイドアークかマハでいったらヴォイドアークの難易度にしないと、そんなユーザーはついていけないんですよ。
    ヴォイドアークが簡単すぎると不評だったので少しだけ考えるコンテンツとしてマハを実装したわけですが、それも不評だったわけですけど。

    バフもクール縛りがあり、アクションゲームのように好きなタイミングでガードが出来るゲームじゃないですよね。
    一回使ったらしばらく使えない、だからこそTL制の戦闘がいきてくるんです。

    DPSに限った事ではないですが、タンクでもわからない人もいれば、ヒーラーでもわからない人はいます。
    当然DPSでも理解している人も沢山います。

    今のダンスカーがわかりやすいですね。
    1ボスにトドメLBを狙って打ち込む人もいれば、水晶のために置いておく人もいます。
    スカアハにLB3を使う人、コンラにLB3を使う人。
    ディアボロスにアウェアネスを使わないでクリティカルを食らい続ける人、ちゃんとアウェアネスを使ってブロックや受け流しを発生させる人。
    結局の所クリア出来れば別にどっちでもいいのです。
    ただ、最難関コンテンツや少し難しいコンテンツでどうすれば効率的か、うまくいくのかを考えずに適当に気楽な気持ちで挑戦してくるユーザーが増えた。
    結果難しすぎるだの絆クラッシャーだの文句があがる。
    自分の身の丈にあったコンテンツで遊ばず、背伸びした結果辞めてしまった。
    本来ならば例にあげた2種類のユーザーのうち後者のユーザーだけが挑戦すべきコンテンツに、装備目当てで前者のようなユーザーが雪崩れ込んだせいで、TL制のというかFF14の戦闘システムが破綻してしまったわけです。

    馬が緊張感がある戦闘で一部の人にしか受け入れられるコンテンツだとしたらアリですが、復帰者など飽きたてたり辞めた人が目当てなら、簡単にするしかないんですよ。
    じゃないとまたすぐに、やる気を無くして辞めてしまうのです。
    (25)

  3. #1903
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    しばらく見るだけでしたが、希望されている本音が一つ分かったので投稿します。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    作ってくれるのなら、エキルレ2本の内、一本が「ランダムボス×3体のID」という位置づけでも、僕的にはありがたい事です

    新規コンテンツとして、エキルレの一つをランダムにして欲しいということが分かりました。
    で、これをすることにより、辞めた人が復帰して今までよりエキルレ並びにFF14が賑わうと考えているのですか?

    エキルレの最大の報酬はトークンの旨みだと思うのですが、ランダムを導入することにより、他の入手経路に流れてしまうことは想定していないようです。
    そして、エキスパの最大の難関であるシャキ待ち時間が、タンクの敬遠によりさらに長くなるので余計に過疎化が考えられることも想定していないと思えます。

    個人的な要望を、いかにも大勢の支持を受けているかの如く賛成多数に操作しようと思えるので、辞めた人の代表意見というような流れはやめた方がいいと思います。
    (28)

  4. #1904
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    ランダムバトルにはその楽しさがあるんだろうけど、それが新規や復帰の増加に繋がるとは思えないですね。
    FF14は基本無料のゲームじゃないから始める時点で合う合わないはユーザーだって見極めようとするんじゃないですかね?
    ほぼ全てのコンテンツがTL式の中、月額払って好きでもないTL式バトルでレベリングして、ほんの少ししかないランダムバトルを楽しもうとする人ってそんなに多いんでしょうか?
    (22)

  5. #1905
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    11経験者なのにTLがギスギスの原因だなんてよく言えますねー。
    頻繁に敗北する高難度で、敗北の原因を他者に求めるからギスるんであってね、中の仕組みがTLかどうかは関係無いですよ。
    見知らぬ人とコミニュケーションとりながら高難度に挑む限り、ギスギスはあって当たり前の出来事です。
    PVPしかり、FF11しかり、FPSなどの他ジャンルのゲームしかりね。

    FF14と同じか、それ以上の悪評に散々晒されたFF11をやったことがあるのに、
    何故14特有のコンテンツの作り(TL)がギスギス産んでるだなんてトンチンカンな考えに至るのか不思議でなりません。
    (26)

  6. #1906
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    馬がなぜ脳死、もといつまらないかと思うか具体的に書いてなかったですね。

    今のエキルレやIDですら大変だ難しいなどの意見があるわけです。
    タンクなら誘導が大変、仕切り役になるのが嫌だ、責任が重い(謎の重圧ですが)などが辞める主な理由でしょうかね。
    DPSやヒラなら戦闘についていけないから辞めたってのが理由として多いかと思います。

    かつて新生が始まり、ついにカンスト、未来が広がる世界。
    そんな世界に挫折者を大量に出した強大な壁、真タイタン。

    重みやランドスライドがかわせないなどでクリア出来ないと投げ出した人もいたはずです。
    当時はTLなどという言葉もなく、誰にとってもだいたいがランダムと差がなかったわけです。
    範囲が見えたらかわす、ただそれだけでした。
    その行動自体はランダムだろうと、TLだろうと変わらないんですよね。
    そして真タイタンが攻略が進むにつれて唱えられてきた、ちゃげおぼらという呪文。
    この辺から行動にパターンがあると周りに広がり始めました。

    この呪文のおかげでクリア者は増えたでしょう。
    これがTL制の利点と楽しさです。

    範囲が見えてもかわせない、来るのがわかっていてもかわせない。
    そういったついていけなかった人の為を目指すなら、かわせなくても平気なように攻撃を作らなければならないのですよ。

    であるならばゴリ押しが一番いい方法になるんですよ。
    ヒーラーは範囲回復をばら撒きつつタンクを適度に回復。
    タンクはタゲとって殴る。当然床範囲が設置されたら移動しますけど、それは当然ですよね。
    DPSは多少の被弾は覚悟の上でフルバフでゴリゴリ削る。
    タンクが引っ張って動いたらついていってなぐる。

    ランダムであろうと対処方法は技ごとに決まってるでしょうし、そのパターンを全て把握するのは難しい。
    ならば当たっても問題ないように作るしかないわけです。
    ランダムでさらに攻撃を必ずかわせとか無理でしょう?

    これが僕がつまらないという理由です。
    (22)

  7. #1907
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #1872
    返信ありがとうございます。

    んー、#1725を再読しましたが、どの文を指して「述べてる」と仰ってるのか、すいません、わかりません。
    というかそもそも、わからないので具体的な例を交えて説明してほしいって#1812に書いたと思うのですが……。
    さっぱり述べられていない、という文が癪に障るのであれば取り下げます。申し訳ないです。
    #1725は抽象論すぎて僕には理解できません。何が書いてあるか理解できないので僕のようなチンパンジーに分かるように具体的な例で書いていただければ嬉しいです。
    具体的な例と言うのは、プレイヤーがいつどういった考えでいつどういった行動をしてそれに対してイクシオンがいつどう行動して(あるいはその逆かもしれませんね)どういった面白さをプレイヤーがいつ感じるのか、と言うレベルまで落として表現してほしいということです。
    できれば一回目の挑戦時と、複数回挑戦して非TLの楽しみを感じた時、その後さらに何回も挑戦後、の3つの時点での比較があればより嬉しいです。

    >人の投稿をよく読んでいただきたい と言うのはよく分かりますが、僕も同じことをyamatonaoさんに対して思ってます
    うーん、よく分かって頂いたなら、こんな短期間で、Nekohebiさんの理解不足を指摘している投稿を目にすることは無いと思ったのですが……。
    私も気をつけますね。

    >今のカジュアルを~僕の提案は。
    いや、混ざりすぎでしょう。
    FF14のカジュアルが私が片手間に遊ぶようなのばかりだから問題提起していただいたらしいですが、どうしてその問題提起から出てきたNekohebiさんの提案は手順が同じモグラ叩きじゃつまらないって言う人向けの案になるんですか。
    代名詞を補完したらそう読み取れるのですが、謎すぎです。
    というか、カジュアルコンテンツがそんなのばかりだから問題提起してる、は初耳です。先に(難易度にかかわらず)TL式全体の問題点があって、その次に解決策の導入先としてカジュアルコンテンツを選んだのではなかったんですか……。

    (つづきます)
    (12)
    Last edited by yamatonao; 03-25-2017 at 03:48 AM.

  8. #1908
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    (つづきです)

    うーん言いたいことが伝わってないみたいで、モグラ叩きの私の説明についてもうちょっと細かく説明しますね。後出しみたいになって申し訳ないです。
    #1864の私のモグラ叩きの理由説明は、
    「非TL式でもTL式であっても、カジュアル(すなわち低難易度です)なコンテンツはよそ見をしながら週一でプレイするから、私にはきっとどっちも同じように見える。だから面白さは一緒だ。」
    ということを言いたいんです。
    非TL式かTL式かなんてものはカジュアルコンテンツを(少なくとも私が)プレイする上ではなにものにも寄与しないと思うんです。
    で、私は、カジュアルコンテンツに対してすら非TL式TL式の違いを敏感に感じ取られる方、と言うのがわからんのですね。だから具体的にどういうものか書いてくれという話につながります。

    閑話休題ですが、カジュアルコンテンツがもっと面白くならないかな、とは思っております。
    しかし、もしどれか1つを実装するかと言われれば、むしろmasatoさんが仰っている超高難易度のランダムコンテンツのほうが魅力的に映ります。
    これは単純にmasatoさんがプレイヤーとコンテンツのコミュニケーションの流れをそこそこ細かくに書かれていて(#1784)、このやり取りは面白そうだ、と私がイメージできるからですね。
    これなら私でも非TL式の面白さに気がつく(かも)しれない。と思いました。だからNekohebiさんの案に関しても具体的に(略

    >その事でこの主張が成り立たなくなるのは、「僕とyamatonaoさんの間でだけ」ですから、別に問題は無いです
    これはヤバすぎです。ヤバヤバのヤバです。
    「歩いている人間は逆立ちが好き」という主張が誰と会話するかによって成り立ったり成り立たなくなったりしますか? ありえないでしょう。
    これはNekohebiさんが誰と会話してようが(ほぼ間違いなく)常に成り立ちません。
    この例と同じで、「TL式がイヤで辞めて行った人」を主語にしたとき、それは一般には「TL式がイヤで辞めて行った人」全員を指します。
    「TL式がイヤで辞めて行った人の一部は」とか「TL式がイヤと言って辞めていった私の友人は」とかしっかり限定してください。
    だから、主語が大きくないか、と言っているのです。
    (18)
    Last edited by yamatonao; 03-25-2017 at 12:01 PM.

  9. #1909
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕は「そんな事は望んでません」って書いてますよね
    貴方の望みなんかどうでも良いんですよ。
    私にとってどうでも良いのではなく、貴方以外の全員にとってどうでも良いのです。

    普通はこれを「(他人にとって)どうでも良くなくする」ために、色々とディスカッションするものなのですがね・・・

    現在のFF14のバトルの方向性を変えることで、現在のユーザー数より多くのユーザーを獲得出来ると思い込んでいることが、貴方の妄想であると言っています。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現在のFF14の路線が嫌いな潜在顧客 >  現在のFF14の路線が好きな潜在顧客

    その投稿でこんな図式も立ててませんし、当然そんな事を言い切ってもいません
    「客層を入れ替えるべき」なんて提案もしてません
    だとすると、論理展開が支離滅裂で無茶苦茶なんですよ。
    自分で投稿した文章の中身すら把握していないと?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    よく投稿の流れを読んで下さい<(_ _)>
    よくご自分の文章を読み返してください<(_ _)>
    (22)

  10. 03-25-2017 09:29 AM

  11. 03-25-2017 09:29 AM

  12. #1910
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    返信ありがとうございます。
    しかし私が言葉足らずだったこともあるのでしょうが、少々勘違いされておられます。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ・「今の極などをランダムに」という想定ではダメ という話について
    再度申し上げますが、今存在するコンテンツにランダム要素を放り込んだ場合の話は微塵もしておりません。
    新しく作ったランダム系コンテンツのインスタンスダンジョンがエキスパートルーレットに組み込まれた場合、
    今より申請する人が増えるか否か、もしくは
    同様に作られた極クラスの討滅コンテンツに人が集まるか否かを問うております。
    私はそんな面倒なもん極力行きたくないですね。周回するものは脳死で消化できるくらいが丁度いいです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ・敵が最適行動を取る物として提案したわけではない という話について
    作るのが大変かどうかは内部システムを知らないのでその点については言及しませんが、
    少なくともランダム式よりはガンビット式のほうがバランスとりやすいと思いますよ。
    ランダム式は何をどう組んでも即死コンボが発生する可能性がありますからね。
    もし即死コンボが発生しない程度の火力で収めるのであれば、それは今存在する三闘神ノーマルレベルのものにしかならないでしょう。
    AIを逆手に取った行動は元々過去作でも頻繁に用いられている手です。
    レビテトしたら即座に重力100で引きずり下ろすボスが居て、延々とレビテト使い続ける、なんてのもありましたね。
    これも一つの緩急を演出する手法でしょう。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ・ランダムになったら辞めた人が戻るという根拠について
    これはタイムライン式をランダム式にしてバランスを取ったところで解決する問題ではありませんね。
    というかスレ主さん、タイムライン式の場合は1から10まですべて覚えてなければ駄目とか思ってませんか?
    ランダム式だろうとタイムライン式だろうと、使ってくる技の対処は固定化されるものです。
    大迷宮バハムート侵攻編4層や3層なんかはかなり特殊な例ですけど、殆どの場合は
    「使ってくる技に対する対処方法」をマクロ使って話し合いするくらいで、全体の流れは見てからやっている方がほとんどだと思いますよ。

    あと、この一連の批判内容、どこで見られたのでしょう?
    「は」から始まる狂信者の巣窟は除外してくださいね?あそこは論外ですから。
    (16)
    Last edited by Merurururururu; 03-25-2017 at 11:31 AM.

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