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  1. #1911
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    そこを「PSの差」として結論付ける事自体が僕はとても「対応できなかった人に対して失礼な事」だと思います

    なにより、そうやって捉えていたら「TL式や非TL式の性質の違いなど」は見えて来ないんじゃないかなと思います
    だから僕は常に、もう一歩踏み込んでその「原因とは何だったのか」を考えて判断するようにしてます
    なら言いますけど、その可能性はゼロです。皆無。

    いや、PS差を亡き者にした議論してたんじゃ辞めた人がどうこう言う資格はないと思いますよ。そこが一番の問題だから操作性改善すると言ったり、木人を叩いて欲しいと運営側から言ってきたりしてるんでしょうからね。

    対応できない人に失礼ですか。
    んじゃ操作性改善して上手く扱えてない人でも多少は扱えるようにするのは失礼ですか?PS差を認めるから改善するんですから。難しいまま、下手はいつまでたっても下手なままが対応できない人に対する敬意って事ですね?

    断言してないから無罪なんて
    小学生の言い訳レベルですよ。
    社会通念上そんな言い訳通用しない事なんて常識で考えればわかる事なんですけどね。
    (18)

  2. #1912
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「敵によって無駄にされるリスクがある」からこそ楽しい というのが僕の趣向ですから。
    出来るだけ無駄にならないように考えて設置する面白さってのはちゃんとあるし、その上でもさらに「それでも無駄になる可能性」があるからこそ「流動的で楽しい」です
    僕からすれば、流動的という言葉に甘えて、上手にプレイすることの楽しさを作りこんでいないように見えます。
    どうやっても無駄になる可能性があるのなら運ゲーと何が違うんでしょうか。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    もっと戦闘全般を通して「こうしないと勝てない、何分以内に削らないとだめ」という、ノルマ的強制力の温床になる「制限」の方を緩和なり排除なりする事で
    「戦闘全般を通してスキル回しを維持できなくても、勝てる見込みがちゃんとある戦闘」として提供してます
    それが馬での「ストレス対策」です
    これ、高難易度は嫌っていってるのと何が違うんでしょうかね。
    そもそもマハレベルっていってるんだから現在のTL式コンテンツでもDPSチェックなんて無いようなものですけど
    「それが無いからストレス対策です」ってのはちょっと僕には謎です。

    あと、負けることのストレスと上手くプレイできないことのストレスは混同しちゃだめですよ。
    Nekohebiさんが軽減しているのは負けることのストレスのみです。(しかも低難易度化することによって達成しているからバランス調整できないですよこれ…)
    上手くプレイできないストレスは、プレイヤーから向上心を奪います。
    繰り返しプレイして欲しいコンテンツでは致命的です。
    前回よりも上手にプレイしてやろうという気持ちが繰り返しプレイを楽しくするのに、そこに運ゲー要素を強く残す意味がわかりません。
    敵の仕掛けるタイミングや仕掛ける組み合わせが変わってくることでプレイヤーは臨機応変さを求められるけれど、
    それでも臨機応変な対応を完璧にこなしたらそれに見合ったリターンがあるほうが絶対に楽しいです。
    臨機応変な対応を完璧にこなしても『その上でもさらに「それでも無駄になる可能性」があるからこそ「流動的で楽しい」』なんてありえません。
    そんなコンテンツでは上手にプレイしてやろうなんて気持ちにはなりません。
    (21)

  3. #1913
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    そもそも「TLが嫌(もしくはFF14が合わない)」という理由でやめた人を
    引き戻さなきゃいけない理由って何でしょう?

    自分だったら合わないと思ったゲームの情報なんて必死に集めたりしないし、
    合わないからと辞めていった友人を無理に引き戻そうなんて思わないので。

    そもそも知らないという人や、「やってみたいけどきっかけがね・・・」と
    尻込みしている人を引き込んだほうがよっぽどいいと思うのだけれど。
    (そのための施策はしているので問題ないと思います。)
    (34)

  4. #1914
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まとめるにしても、再説明するにしても、かなり時間がかかるんですよね
    とくに「まとめる」となると、むちゃくちゃ時間かかります

    正直いって「対応しきれない」というのが現状ですね^^;
    すいません「スレの流れをまとめろ」などという要求はまったくしていないんですけども。

    Quote Originally Posted by YuF View Post
    この辺で一度、流れをまとめる意味でも、
    「スレ主さんが『今』考えるイクシオン案」をもう一度改めて出してもらいたいです。
    自分のして欲しかったことはこれです。
    これを読んでスレ主さんは「今までのスレの流れをまとめろ」と解釈なさったんでしょうか?

    他の方々に対して「自分の書き込みをよく読み直してみてください^^;」などと繰り返し仰っていますけど、
    スレ主さんこそが、何故こんな短文のレスを曲解なさるのか本当に疑問です。
    それとも自分の書き方が悪かったんでしょうか?だったらもう一度端的に書きます。

    「イクシオン案Ver.2(もしくはもっと別の具体案)を出してください」

    これだけです。
    ただし、今でも#4で書かれたイクシオン案に改善すべきところはない、と思っているのなら出さなくてもいいです。
    その時は、この200ページ近く続いてきたスレッドはディスカッションなどではなく、スレ主さんが他者の意見をひたすら否定して自分の意見を押し通すだけの場だったと思うことにします。
    もしそうではなく「ちゃんとディスカッションを重ねてきた」というのであれば、なにかしらの変化や改善案くらいはあるはずだ、というのが自分の考えです。
    (32)

  5. #1915
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    新規の開拓は別として引退した人が本当にタイムラインが嫌でやめたのか
    タイムラインじゃなければ復帰するのか考えて見ました。

    スレ主さんがよく聞く声として挙げられた
    「攻略が一本道」「マスゲーム」「超覚えゲー」
    「トレースするだけ」「ギスギスオンライン」「出来なかったら全滅」
    について考えて見ます。

    「攻略が一本道」
    これはタイムライン式だから一本道ではなく、
    ギミックの解法が限られているから一本道と言われているのだと思います。
    技の選択をランダムにしたところでその技にギミックを持たせ、
    そのギミックの解法が限られていればそのギミック処理中は一本道です。

    ではギミックの解法にある程度幅をもたせれば、
    一本道ではなくなるのでしょうか。
    現状でも複数解法があるギミックはあるにはありますが、
    CF・RFでの攻略の関係上、流行の解法のみを使用することはほぼ無い現状です。
    これではやはり一本道といわれても仕方ないと思います。

    ではどうすれば一本道ではなくなるのか、11を基に考えてみました。
    11ではジョブ毎にできること、PT構成の自由度が違うため、
    フェーズをを連続魔スタン、クラクラ暗黒ブラポンでごり押したり、
    2時間アビ等を用いてごり押すこと等が可能で解法は複数ありました。
    但し、コンテンツ側がジョブを選ぶことも多く、
    1ジョブしかできない人には厳しいゲームでもありました。
    遠隔攻撃しか効かない浮遊する敵などがいましたし、
    無敵技があるタンクはナイトしかありませんでした。

    14のジョブ性能はロール毎に基本横並びです。
    このジョブのこの性能を使えばギミックを回避できる等の技はほぼありません。
    その為、ギミックをほぼ必ずこなさなくてはいけなくなります。
    ギミック系のコンテンツである限り一本道と言われるのは仕方がないと思います。

    ランダムで何をしてくるか分からないのは一見、一本道の解決に見えますが、
    ギミック処理要素がランダムでくるとすれば、
    それは一本道が分断されてただ順序がいれかわっているだけです。
    また、ランダムには難しいギミック処理要素を盛り込みにくいという点があります。
    スレ主さんはランダム故に一本道の解決につながると仰っていますが、
    カジュアルなギミック系ではないコンテンツで提案されているから一本道ではないのであって、
    ランダムだからという事ではありません。
    (6)

  6. #1916
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    「マスゲーム」
    全員でこなすギミックの関係上どうしてもマスゲームになってしまいます。
    前述の解法に幅をもたせるかギミックの必要参加人数を減らせば解決しますが、
    今度は逆に参加していないメンバーには的と成り果てます。
    その時の気分によって打ち合わせなしで、ギミックへの参加を決めるような
    自由度が欲しいというのであれば、余程の調整が必要かと思います。

    ランダムであろうとなかろうと
    難しいギミック処理があればその処理中は寸分たがわぬ同じ動きを強いられるでしょうし、
    難しいギミック処理がなければマスゲームではなくなるでしょう。


    「超覚えゲー」
    エンドコンテンツに挑戦するなら、ギミックの解法を覚えないといけません。
    そのギミックの解法が複雑で正確さを要求される為、このように表現されているのだと思います。
    現に11でもヒーラーは敵の技を覚えログを凝視し、
    デバフを治癒したりしていましたが覚えゲーとは言われていないと思います。

    タイムラインについては、必ずしも覚えなくてはいけないものではありません。
    バフ等の使い方も含めたタイムラインまでしっかり頭に叩き込むプレイヤーもいれば、
    ギミックの処理方法だけを覚えてその場その場で対処しているプレイヤーもいると思います。
    後者ができる人はランダム式であっても十分に対応できるでしょうが、
    前者の人はランダム式でギミックを処理する方が難しいと感じることさえあるでしょう。

    ギミックが多数に渡り、その解法が複雑だから超覚えゲーと言われるのです。
    ランダム要素がこれを解決するわけではありません。別の問題です。

    スレ主さんの提案で解決するというのであれば、
    ランダムだから解決したのではなくて、
    やはりカジュアルだから解決しているように見えるのです。


    「トレースするだけ」
    これは上記の「攻略が一本道」に繋がっていると思います。
    解法が複数ないからこう揶揄されるのであって、「攻略が一本道」と同じ結論です。


    「ギスギスオンライン」
    これはプレイヤーのモラルもありますが、1プレイヤーの1ミスで全滅するほどの
    難易度のギミックが多く繰り返しの練習は疲れてくるからこうなるのではないでしょうか。
    やはりこれもギミックの難易度の話であって、ランダム要素云々とは無関係な話だと思います。

    「出来なかったら全滅」
    これもギミックの難易度の話ですよね。
    (7)

  7. #1917
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    総評としては、これらの解決にランダム要素は関係ないと思います。
    ギミックが難しく正確な操作要するから言われている問題だと思います。
    解決するにはギミック系ではなく、
    例えば行動1つ1つのダメージ量やいやがらせが多いような強い敵なんかを実装すれば、
    前半の問題に対応できるのではないでしょうか。
    ファウスト先生なんてこれに近いんじゃないですか?

    これらの解決には、タイムライン、ランダムは関係ありません。
    スレ主さんが、これらの声を勝手にタイムラインに結び付けているだけではないでしょうか?
    スレ主さんの案でこれらが解決しているようにみえるのは、
    単純にカジュアルなコンテンツだからであり、決してランダムだからではありません。

    「タイムラインが嫌」という直接の声が大きいのでしたら話は別ですが・・・
    もし本当にそうだとしても、その引退者を引き戻すというのは現実的ですか?
    現実が忙しくなった人達が落ち着き戻ってくる、
    一旦飽きた人が大規模アップデートの際に戻ってくる等はあるでしょうけど、
    何かが嫌でやめた人が戻ってくるというのは相当難しいです。
    その嫌なことが解決したことを耳に入るほどの宣伝が必要ですし、
    その解決が継続することを知って貰わなければいけません。
    引退者を引き戻す程よく周知されるとなると
    大規模且つ継続的なランダムコンテンツ郡となってくると思います。
    そういったものを望まれているのですか?
    そして、勿論戻ってくることに越した事はありませんが、
    そこまでして引き戻す程の多数にわたる方達なのですか?

    ランダム式の戦闘を1つ2つ追加することには反対しません。
    ですが、それがFF14が抱える何もかもを解決するように誇大広告するのはやめて欲しいです。
    それはスレ主さんが勝手にそうだと妄信しているだけです。
    大規模且つ継続的なランダムコンテンツ郡の要望なんて
    下手をすれば、現状が好きで継続しているプレイヤーが離れてしまうことだって
    有り得るということはどうかご理解ください。
    (43)
    Last edited by Glaceon; 03-29-2017 at 08:29 PM.

  8. 03-28-2017 06:58 PM

  9. #1918
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    バフが必須級の攻撃がランダムで発生するなどまず無理なんです

    僕の具体案をみて「バフ必須級の攻撃がどういう仕様になっているのか」を再確認してみて下さい<(_ _)>



    それから、今のカジュアルなTLでも対応できない人がいるから、「ランダムにしたら、そういう人に合わせて簡単にするしかない、だから自分にとっては脳死プレイになる」という想像をされてる様ですが

    今の14では「TLが有るからこそ格差が出てしまう場面」ってのが非常に沢山あります
    そういう場面はむしろ、ランダム化などして「見てから対処する場面」にした方がずっと「格差が抑えられる場面」です

    今の14内で出ている格差を「上手いか下手か」という物差しだけに当てはめて、「これくらいの簡単な事すら覚えられない人は、ランダム化したら余計に対処できない」という結論に結びつけてしまうから
    「実は今よりも格差が減らせるランダム要素の盛り込み方」のイメージが出来ないのではないかと思います

    この事は今日の連投のラストの所に投稿するので、是非読んでみて下さい<(_ _)>
    (1)

  10. #1919
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    返信ありがとうございます
    yamatonaoさんの連投に対する返信です




    >今のカジュアルを~僕の提案は。

    ここは「何が伝わって無いのか」がもう僕の方が全然理解できなくなってしまいました
    僕は今のTL式のカジュアルは、手順が固定で、すぐ飽きてしまうと思ってて、だから不満です
    でもyamatonaoさんはどうもその「飽き」を、他の事しながら遊ぶ事でカバーしている様です
    それでOKな人に対しては、僕の提案はまさに無力です
    僕の提案は「それじゃ不満な人」「周回目的とはいえ、その最中でも戦いが楽しめないと話にならない」と思ってる人向けの案だ って事が言いたかったです



    >これはヤバすぎです。ヤバヤバのヤバです。

    「TL式がイヤで辞めて行った人達は、手順が同じモグラ叩きだとがっかりするだろう」というのが僕の主張です(だいぶ省略してますが)
    でもyamatonaoさん的には「一人、二人でもがっかりしない人がいたら、その主張は成り立たない」という事ですよね

    でも、ある客層に焦点を絞って提案した主張が「その客層全員を一人残らずyesと言わせる主張でないと通らない」なんて事は無いです
    これは数学などの証明とは違いますから、「該当しない人」が居ても、その事で主張自体が通らなくなるって事はあり得ないです
    (1)

  11. #1920
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    ‐つづきです‐

    >できれば一回目の挑戦時と、複数回挑戦して非TLの楽しみを感じた時・・

    つまり「カジュアルで一発で勝てたら、一回目も二回目もクソもない」「仕様自体を深く考察すらしない」という事ですね?
    一方でmasatoさんが言うように超ハイエンドであれば、「次はどうしよう」と考察する楽しみがあるって事ですね

    そこはその通りです
    勝てない相手ほど「どうやって」と考察するのは当然ですから、そっちの方が魅力的です

    ただ僕は、カジュアルの方が魅力的だと言っているわけじゃないです
    今のハイエンドのような難易度は、TL式だからこそ出来ている物だ という事です
    そして今のハイエンドを楽しんでいるプレイヤーは「最適化した行為は、ほぼ必ず最適である」という保証の上で遊んでいます
    その前提を覆した「馬的仕様の超ハイエンド」が、「成立するか」という問題と「受け入れられるか」という問題 この双方が、自分の中で解決出来なかったです
    だからスレの冒頭で、この事についても触れてるわけです

    どっちが魅力的かといえば「繰り返し挑戦してから勝てるボス」の方が僕も魅力的だと思ってます
    ただ、「出来るかどうか」「受け入れられるかどうか」です

    馬的な物が実装されるなら、僕としては、どの難易度でも嬉しいです
    ただカジュアル案に絞っているのは他にも理由がありますから、僕が「超ハイエンド案」に切り替える事はありませんが
    yamatonaoさんの、「超ハイエンドの方が魅力的」という意見は十分に理解できます<(_ _)>
    (0)

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