Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
「敵によって無駄にされるリスクがある」からこそ楽しい というのが僕の趣向ですから。
出来るだけ無駄にならないように考えて設置する面白さってのはちゃんとあるし、その上でもさらに「それでも無駄になる可能性」があるからこそ「流動的で楽しい」です
僕からすれば、流動的という言葉に甘えて、上手にプレイすることの楽しさを作りこんでいないように見えます。
どうやっても無駄になる可能性があるのなら運ゲーと何が違うんでしょうか。

Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
もっと戦闘全般を通して「こうしないと勝てない、何分以内に削らないとだめ」という、ノルマ的強制力の温床になる「制限」の方を緩和なり排除なりする事で
「戦闘全般を通してスキル回しを維持できなくても、勝てる見込みがちゃんとある戦闘」として提供してます
それが馬での「ストレス対策」です
これ、高難易度は嫌っていってるのと何が違うんでしょうかね。
そもそもマハレベルっていってるんだから現在のTL式コンテンツでもDPSチェックなんて無いようなものですけど
「それが無いからストレス対策です」ってのはちょっと僕には謎です。

あと、負けることのストレスと上手くプレイできないことのストレスは混同しちゃだめですよ。
Nekohebiさんが軽減しているのは負けることのストレスのみです。(しかも低難易度化することによって達成しているからバランス調整できないですよこれ…)
上手くプレイできないストレスは、プレイヤーから向上心を奪います。
繰り返しプレイして欲しいコンテンツでは致命的です。
前回よりも上手にプレイしてやろうという気持ちが繰り返しプレイを楽しくするのに、そこに運ゲー要素を強く残す意味がわかりません。
敵の仕掛けるタイミングや仕掛ける組み合わせが変わってくることでプレイヤーは臨機応変さを求められるけれど、
それでも臨機応変な対応を完璧にこなしたらそれに見合ったリターンがあるほうが絶対に楽しいです。
臨機応変な対応を完璧にこなしても『その上でもさらに「それでも無駄になる可能性」があるからこそ「流動的で楽しい」』なんてありえません。
そんなコンテンツでは上手にプレイしてやろうなんて気持ちにはなりません。