「今のTL式カジュアル程度でも満足に対応できない人は、ランダムにしたらもっと対応できなくなる」って思っている人が多い様ですが、そんな事はないです


例えばスカアハのサーティ・シックルズ という技の所を例にすると
(スタート後、羽が生えて、シェードスピンきて、その直後にくる「AOEなしの敵中心の中範囲ノックバック」です)

極や零式に対処する事と比べたら、あれ覚えて対処するのは簡単です

でも当然、今でも「食らう人」と「回避できてる人」で分かれてます(わざと離れない人は別)
回避できる人からみたら「この程度も覚えて対処できないのかな」って箇所かもしれないです

じゃぁ、あのシックルズが「いつ使うか分からない物」だったら、どうなるかと言ったら
今対処できている人達もほぼ全員対処不可能になります
つまり「格差が激減する」んです

覚えやすかろうが、覚えにくかろうが、「覚えてたら対処できる場面」だらこそ「格差」が出てるんです

もちろん「覚える事」もPSの範疇の一つ と捉える事はできますが、「覚える事で有利になりすぎるゲーム」ってのは
「覚えてる度合が違う人が一緒になって遊ぶタイプのオンゲー」においては非常に格差を生みやすいんです

また「ギミック」という物も「知っている人と知らない人との格差が大きく出る物」ですから、僕の提案では「見てすぐ理解できるギミック」くらいしか入れてません


「TL式だからこそ上乗せされている分の格差」は、当然「非TL式」では「かなり排除される格差」です
ここをちゃんと理解し、区別した上で「格差」という物を見ないと、14はいつまでたっても「他のゲームと比べてずっと敵の手順が固定化された戦闘」しか、満足には作れません