戦いゲームをそうやって構成した場合、「それ特有の面白さ」のメリットの裏でどういう問題が出ているのか。
作り手がそこに全く着目していない、と僕は思います

Hiroさんが挙げられた例は、僕が言っている「見て対処法が分かる物」とは別物です
そして当然、この手のギミックもやはり「答えを知ってるか知らないかで大きく差が出るもの」です




>格差あるから皆がかわせないように食らうようにしよう!となると予兆を出す必要性もないわけで、ただ殴るってこと
>それと順番がわからないから回避できないという事は、回避できないなら気にせず殴り続ければいい

ここもその想定自体が間違いです

HiroさんがDPSだった場合、ランダム仕様のシックルズを食らったとして、その後も「ただ殴る」という選択を取りますか?
もしシックルズ食らった直後の自分のHPが「3割」くらいだったら、「一旦離れる」という選択した方がいいかもですよね
「シックルズ」がもう一回きたら死ぬかもしれないから。

「ただ殴るだけ」に集約されると言えるのは「TLで次の技が決まってて、被弾しても無視してただ殴ってればOK」って確定できるようなコンテンツの時だけです
前後に何が来るか、各自がどういう状態になっているのか、非TL上ではそれが決まってないのに「ただ殴るという事になっていく」と想像している事自体が間違いです


見て対処法が分かる物ってどんな物の事なのか
見て対処法が分かる物で構成するとはどういう事なのか
見て対処法が分かる物で構成された「TL式」と「非TL式」では、双方にどういう違いが生じるのか

そこをまず理解して欲しいです<(_ _)>