簡単だけど TL式だと本気になれないわ。
簡単だけど TL式だと本気になれないわ。
途中で送信しちゃった。
スレ主さん的にはTL式だとヌル過ぎて本気になれないのか。
零式はやってないと言う事なので、最近の極すら覚えゲーだと言うのか。つまり、覚えないと勝てない、TLを覚えているかどうかの差が大きいと感じているか、ですね。
極はTLを覚えるほどのやり込み時間がないままクリアした人も大勢いるのが募集状況からもわかると思います。個人的には覚えゲーではないかな。
Nekohebiさん、超絶上から目線になってしまいますが(そしてちょっと他に書きようがないので申し訳ないですが)、このスレッド自体を半年とか1年とか、寝かした方がいいと思いますよ。
FF14を離れてみても良し、つまらないなーと思いながら遊んでみても良し。
それでしばらくたって、このスレ、印刷して、全文読み直してみてください。
Nekohebiさんの投稿に、はっとさせられることもありましたが、他の方の投稿の方が、明らかに圧倒的にその回数は多かったです。
記憶が曖昧ですが無性に気になったのでひとつ。
ファンフェスでバトルチームの方だったかと思うのですが「新バトルコンテンツのプレゼンで参加者に数分以内に面白いと思わせることが出来なかったらその案は自ら没にして練り直している。」といった意味合いの発言をされていたのを思い出しました。
最初に面白いと思わせられなかったものは一度捨てるか隅に追いやってもう一度練り直してみた方が良い様に思います。
拝見しましたけど、Ver.2ってよりVer.1.0.1みたいな感じですね。なにが変わっているのかすらわからないレベルです。
かちあげの件に関しても、タンクメインの方が何度も指摘してらした懸念が一切解決されていません。
「200ページ近くディスカッションを重ねた結果」が「これ」なのですね。
ともあれ、スレ主さんが「ランダムコンテンツ」に対してまったく興味を持っていないということはたいへんよくわかりました。
ありがとうございました。
>これは技術が埋まるんじゃなくて「ほぼの人がよける可能性がなくなる」って話だよね
最初からその場面は「技術の差が出ている場面」じゃないです
だから僕は「ランダムにすれば技術の差が埋まる話」としてこの例を出している訳じゃないです
「技術以外の差」が生まれている という話をしてるんです
そして今の14では「必要以上に、その技術以外の差が出すぎてしまう事」を問題視してるんです
でも一部の方は、それらを全部ひっくるめて「技術の差」だと捉えてしまってるから、14のTL式やギミックが起こしている問題点にも気づいてない、という話をしてるんです
ダメージ蓄積量が変わるって言ってますけど、「強い技ほど消費TPが多い」のだから、そしてTPで管理されているのだから、「運ゲー」とは言えません
こういう仕様はゲームではよく見る仕様で、とくに「よくユーザー側に設けられている仕様」でしょう?
それは「強い技ばかりを使ってダメ総量を大幅に増やすことが出来る」って事に制限をかけるためでしょ?
それでも「運ゲー」と捉える人は、別にそれでいいと思います。
「誰がやるの?」という指摘をされた所で僕としては
中身固定化して提供して、最適化する事を楽しませる今の14の路線を、「どれだけの人が楽しんでいるの?」「14の全経験者の何割の人の期待に応える事が出来たの?」という、同じような疑問が浮かぶだけです
「ほぼ全員が対処できない」と、わざわざ「ほぼ」を付けたのは「もともと移動してる最中だった人とか、AOEの隅っこに居た人なら回避できるから」です
「回避する能力をもった人間がいるから」ではありません
sijimiさんが100%行かなくても、僕は「世間では普通に遊ばれている仕様」だと考えてるので、別に問題ないと思ってます
>「経験者でも初見でも避けれる、というプラスの方向にしたいんですよね?
ちょっと違います
「余計な格差が無くなる事」がプラスであって、「避けれる=プラス、避けられない=マイナス」という事ではありません
今問題なのは「必要以上に格差が開きすぎている事」で、なおかつそれを見て一部の方が「PSの差」だと誤認している事です
>「見てすぐ理解できるギミック」では結局TL式でもランダムでも格差はそんなにないのでは? という所ですが
何のために僕がシックルズの例を出したのか、もう一度よく読み返してみてほしいです
シックルズと言う技は普通ギミックとは言わないですが、「見てすぐ理解できる物」ですよね(回避は出来ないけど)
で、それが今はTL式だから「その場面で格差」が出ていて、これがランダムなら「格差が無くなる」という例を出しているのに、なぜまた同じ質問をするんでしょうか?
僕は、例に挙げたシックルズの様な場面で出ている格差は「余計な格差」だと思ってます
勿論、最適化していく遊びの上では、「余計な格差」ではありません
ですが、馬のような「各自が見て対処する自由と流動性を楽しむコンテンツ」においては「余計な格差」です
だから当然「格差とかどうでもいい」なんて全く思ってなくて、「そういう格差は、僕の提案したコンテンツでは極力無くした方がよい」と思ってます
また、何度も言ってますけど「問題は格差云々だけではない」です
例えばタイタンの「重み」がありますが
あれくらいの速度の物になれば「酷い環境下の人は、自分の画面のAOE表示みてから回避」しても間に合わないと思います
「TLで秒数まで大体把握して、AOEが出る前から回避スタート」してないと恐らく間に合わないと思います
そうやってTLの恩恵を受けて楽しめてますって人が、そんなにいるんでしょうか?
14の戦闘速度はかなり速いです
最初っから14って「酷い環境下」の元では満足に遊べないゲームです
それにTLのない場面やTL式とは言えない戦闘がもう14にあるじゃないですか。
酷い環境下でも遊べるように配慮したコンテンツ は当然在ってもいいと思います
でも馬が「そう言う人でも遊べるコンテンツである必要」は無いです
PVPなんか馬以上に「自由で流動的」でしょう
PVPなら「酷い環境下の人は遊べないゲーム」でもOKで、「PVEはダメ」なんて事があるとも思えませんし。
それにTLってのは「ラグ環境を考慮して、一番合うと考えた物」では無いと思います
あくまで「最適化して遊ぶ面白さをとことん追求するための物」であり、「作り手が考えた手順や展開を提供する為の物」であり、「スタートからラストまで全編思い通りに脚色して作りたいから存在している物」だと思います
14がラグなどを考慮して作ってあるゲームである事は間違いないです
ですがその配慮とは、「純粋なアクションゲームにはしていない事など」の方だと思います
>青いアイコンがついて、床が青く光る
ってのが何の事を指しているのか分かりませんが
初見の状態で「青いアイコン持ちが青い床にのるのが正解」なのかその逆なのか、見た瞬間に「複数の解除方法」が思いつくけど、どれが正解かは結果を見ないと分からないですよね
しかも「一回」では分からない物も沢山あります
オズマの融合にしても同様です
Hiroさんは「見てから判断できるギミック」としてこれらの技を挙げてますが、むしろ逆で「見てすぐに対処法が分かる様にはしていない物」です
想像は付くようにしてあるけど、でも「何度かやって結果をみて、それで答えが分かるようにしてある物」です
意図的に「どういう仕様だろう?」って悩ませる様に出来てます
極などで「試行錯誤するギミック」と比べたらずっとシンプルだというだけの事で、本質的にこれらは全て「謎解きギミック」です
このような「ハイエンドと比較したら楽勝なギミック」ですら、他の戦いゲームではあまり見られない「特殊なギミック」です
仕様に一癖も二癖もあって、ちょっと回りくどいです
純粋に敵がこっちを攻撃なり弱体化させる目的の技が形になった物、でも無いです
完全に「作り手が謎解きさせたいから作ったもの」なので、「なぜか敵が解除用の床をセットで出してくる」なんて事が、何の疑いもなく当たり前の様にバンバン作られてます
こういう物は、楽しいと言えば楽しいけど、僕としては「戦いらしいとは思えない」ので、そう言う意味では残念な点です
しかもこういう「謎解き」ってのは、解くまでは楽しいけど、解いた後は「答えを知ってるナゾナゾをやってる様な物」だから、面白さが激減しませんか?
そんな物を14は「繰り返し遊ぶコンテンツ」に大量に盛り込んでいるから、僕としては余計に飽きやすいです
続きます
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