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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    これは僕もそう思うのですが、このスレの進行だと厳しいですねぇ
    黒魔紋の箇所についての代案ですが、ここはナルホド、それも有りだな と思いました
    ですが、「必須な配慮」ではないです
    「敵によって無駄にされるリスクがある」からこそ楽しい というのが僕の趣向ですから。
    出来るだけ無駄にならないように考えて設置する面白さってのはちゃんとあるし、その上でもさらに「それでも無駄になる可能性」があるからこそ「流動的で楽しい」です

    バリアヒーラー問題の所は、pockyさんが書いた事と同じ案をもう馬に書いてますから、同意しますし、それで問題ないと思います。

    「カータのような無敵時間のある技」についても、「無くしてしまう」という事をすでにやってます(あっちゃダメって訳でもないですけどね)
    その分TP回復時間やMP回復時間が無くなるとしても、わざわざ「回復時間になる場面」を、そういう目的で用意する事はしません
    各自が自分で緩急を考えて調整してこそ「ソース管理」は面白さを最大限に発揮するから、です



    今の14のTL式の中に有る要素をいろいろと僕は意図的に排除してますが
    排除した結果うまれる「ストレスなど」に対するフォローも、きちんと設けてあります

    そのフォローはpockyさんが提案する様な感じの方法とはちょっと違うもので、「各要素に対して個別に設けてある」という訳ではありません
    魔紋に対して「絶対無駄にさせない道を用意しておく」とかいう風に、「全要素に対して個別に配慮」はしてません

    もっと戦闘全般を通して「こうしないと勝てない、何分以内に削らないとだめ」という、ノルマ的強制力の温床になる「制限」の方を緩和なり排除なりする事で
    「戦闘全般を通してスキル回しを維持できなくても、勝てる見込みがちゃんとある戦闘」として提供してます
    それが馬での「ストレス対策」です

    そうする事で「やろうとした事が、必ず出来るという保証はない」というリアリティや「らしさ」を戦闘内に許容する面白さを実現しつつ
    「出来なかった時のストレス」が今のTL式の時よりは下がる物 として考えて構成してます
    (0)

  2. #2
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    pocky's Avatar
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    Mar 2011
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「敵によって無駄にされるリスクがある」からこそ楽しい というのが僕の趣向ですから。
    出来るだけ無駄にならないように考えて設置する面白さってのはちゃんとあるし、その上でもさらに「それでも無駄になる可能性」があるからこそ「流動的で楽しい」です
    僕からすれば、流動的という言葉に甘えて、上手にプレイすることの楽しさを作りこんでいないように見えます。
    どうやっても無駄になる可能性があるのなら運ゲーと何が違うんでしょうか。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    もっと戦闘全般を通して「こうしないと勝てない、何分以内に削らないとだめ」という、ノルマ的強制力の温床になる「制限」の方を緩和なり排除なりする事で
    「戦闘全般を通してスキル回しを維持できなくても、勝てる見込みがちゃんとある戦闘」として提供してます
    それが馬での「ストレス対策」です
    これ、高難易度は嫌っていってるのと何が違うんでしょうかね。
    そもそもマハレベルっていってるんだから現在のTL式コンテンツでもDPSチェックなんて無いようなものですけど
    「それが無いからストレス対策です」ってのはちょっと僕には謎です。

    あと、負けることのストレスと上手くプレイできないことのストレスは混同しちゃだめですよ。
    Nekohebiさんが軽減しているのは負けることのストレスのみです。(しかも低難易度化することによって達成しているからバランス調整できないですよこれ…)
    上手くプレイできないストレスは、プレイヤーから向上心を奪います。
    繰り返しプレイして欲しいコンテンツでは致命的です。
    前回よりも上手にプレイしてやろうという気持ちが繰り返しプレイを楽しくするのに、そこに運ゲー要素を強く残す意味がわかりません。
    敵の仕掛けるタイミングや仕掛ける組み合わせが変わってくることでプレイヤーは臨機応変さを求められるけれど、
    それでも臨機応変な対応を完璧にこなしたらそれに見合ったリターンがあるほうが絶対に楽しいです。
    臨機応変な対応を完璧にこなしても『その上でもさらに「それでも無駄になる可能性」があるからこそ「流動的で楽しい」』なんてありえません。
    そんなコンテンツでは上手にプレイしてやろうなんて気持ちにはなりません。
    (21)

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