Quote Originally Posted by yamatonao View Post
返信ありがとうございます。

「センチ張れずに死んじゃった→・・」の楽しみ方は、間違いないです、その通りです

で、TL式でもそれと同じ楽しみ方が出来ますけど、その先に違いが出てきます


これも繰り返しの説明になるんですけど、TL式の場合「どの技にセンチ使うか」だけが固定されますか?
さらに突っ込んで「それがいつ、どの技の後で来るのか」まで固定されてしまいますよね

そこが「中身固定でつまらない、攻略法が一本道だ、ただ毎回同じことしてればいいゲーム」と言われる最大の原因です


自分の出した具体例での「センチネルの使い所の楽しさ」は、「仕様を知って、あとは予兆や発動などを見てから使う」から面白いのであって、「それがいつ、どこで来るか」まで分かってしまったら、意味が無いんです

非TLならではの面白さというのは「いつ来るか固定じゃない面白さ」です
センチを張って生き延びた という楽しさを提供するのに、わざわざ「TLで敵の行動手順まで固定」する必要性なんて一切ないんです


そこまで固定したらただ毎回同じ事やってれば勝てるゲームじゃない?って思う人が「14はイマイチである」等と感じる人達です
そこまで固定してるからこそ「どんどん最適化して行けて面白いんだ」という人は、今の14のスタイルで充分楽しめる人達 です
(もちろんこの大別化が当てはまらない人も沢山います)

僕は前者の方ですから、こういう提案をするわけです


それから、「センチ無いと即死級」が今のカジュアルに存在するかどうかは、僕もちゃんと調べてないので知りませんが
「素受けなら即死級の技」を設ける事が、非TL式でも十分に可能な事を説明したかっただけ、ですね

実際にこのような仕様を盛り込むかどうかは、「動かしてみてから決めればいい事」だと思ってます