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    Fragrance Lotus
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    再度書くことになりますが、上でも書いた通り、IL制の肝は「強くなった手間分強さを感じられるかがカギ」なんです。
    そのためにはランダムという運ゲーは邪魔なのです。
    たとえばモードゥナのSモブのアグリッパが全く攻撃をせず、物理のPTなのに物理カウンター、キャスPTなのに魔法カウンターのみしか使わなかったらと考えてください。それって楽しいですか?
    上で書いたのは極端な例ですがランダムだとそのようなことが起こるんです。これが運ゲーとして揶揄され嫌われる理由です。
     
    >「中身固定な飽きやすい物を繰り返しプレイさせる」
    装備がトークンによって毎週強化できる現仕様では「一週間前より1分早くなった!」とかそういう感覚が大事なのです。
    また、装備ILがそのパッチ内のカンストまで行った場合でも、「動きを工夫したからまた時間短縮できた!」とかそういうことを楽しむゲームです。
    クリアー方法という正解が解ったうえで、初回クリア60点(及第点)だったものを70点や80点など運営が100点と想定しているものにどう引き上げるかとでも言いましょうか。場合によっては100点を超える110点や120点をとれる場合もあってもいいでしょうし。
    そこを楽しむゲームなのです。
    ランダムは基本的に両方の否定になります。
     
    なので
    「自分の提案は「数値のせめぎあい」が基本であり、「正解不正解で足切りする物」は非常に少ないです」
    「ランダム性によって「自身の一回の戦闘での総DPS値」には確かに、バラつきが出やすいです」
     
    っていうのはNGなんです。
     
    「時間制限」
    これは関係がないのですって。
    「めんどくさい」か「めんどくさくない」か。なんです。時間に余裕があれば(もちろん想定している時間にもよりますが)といいますが、この前提条件は上でも書いた「手間を楽しませるゲーム」だから受け入れられた仕様です。
    またそんなめんどくさいものでも「早く倒せれば倒せたほうがいいでしょう?」ということなのです。
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    Last edited by haiiromikotte; 03-05-2017 at 07:23 AM.

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