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  1. #1691
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    FF14のウザい要素の多くは、かちあげのスタンとちがい上手に対処することが可能なもの
    その「上手に対処する事が可能なもの」って結局は「複数の技の流れ」を考慮しての「上手に対処」でしょう?
    TL式の技を見る場合は「前後の兼ね合いまで考慮して評価」しているのに、馬の時は「かちあげ単体」しか見ずに評価してしまってます

    だから「TL式」の方が良く出来ている、という結論に至るんです


    「かちあげ」がノックバック+スタンになってるのは、ノックバックだけなら、すぐ戻れて戦闘場所が変化せず、味気ないからです
    変化てしまった戦闘場所をそのままにしててもいいし、フィールド外周がダメゾーンなら、位置を修正してもいいです

    あと、スタン中は盾は何もできない分、ヒラの方が敵の次の攻撃を注視してないといけないです
    TL式なら次に来る技も決まってるから、その時のスタンを無視してて良いかどうか確定出来るけど、非TLなら「常にかちあげ後はちょっと注意」です

    非TL式ってのはそうやって、「ただウザいだけで終わるのか、次の技との関連でヤバい事になるのか」が流動的に変わっていくから面白いんです



    >「ウザいだけ」という場面が大量にあるというなら例を挙げてください

    例えばダン・スカーの最初のヤツ

    ヴォイドデス・ヴォイドブリザガ・ヴォイドエアロガ・死の宣告など 単発で見たらウザいだけ です
    これがTLで「前後の技との対処の繋がり」によって、面白く演出されてます

    ただ一方で、「特に繋がりがなく、単発でポンポンと出てくる場面」では、まさに「ただウザいだけ」が確定な場面です

    最初の「技見せフェーズ」なんかは、チュートリアルみたいな意味合いもありますが、慣れた人ですら「そのフェーズ」を毎回やらされるんだから、まさに「ウザいだけ」です

    慣れるまでは大惨事になって面白かったですが、今ではあのデスゲイズ自体が「ウザいだけ」に成ってしまってます
    (0)

  2. #1692
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    FF14のウザい要素の多くは、かちあげのスタンとちがい上手に対処することが可能なもの

    (続きです)

    そもそも「かちあげほどひどい物はありません」って言ってますが、今のTL式の中でこの「かちあげ」在ったとしたら、特に何の違和感もなく普通に「こういう技か」と受け止められたはずです
    「かちあげ」がヒドいんなら、馬の技全てを「今の14にある技群」で構成する事だって出来ますが、そうやって作ったら「馬は良くなった」って言えるんでしょうか?

    技単体を取り上げて「うざい、うざくない」という視点でこの話を論じる事 自体が無意味ですし
    一方では「流れ」を取り上げて評価し、もう一方では「単体だけ」にしか着目せずに評価する、この比較の仕方自体が間違いだと思います



    >軌道が決まってないから楽しかったなんて意見よりも、ランダムの凶悪さ象徴するものという意見のほうがずっと多かった

    軌道が直線じゃなく不規則な物はありますよね、ビスマルクの竜巻とか。
    あれやってて、「こんなのソロゲーで実装すればいいのに」って思いましたか?


    それに、「ランダムが凶悪」って意見が多いのも「14プレイヤーならではの意見、印象」だと思います

    それは14では「ハードな覚えゲーの上にランダム要素が散りばめられているから」です

    14で最も肝いりの「極など」は、「覚えて、慣れて戦って下さい」というスタンスの、「これぞ覚えゲーの究極版」といった物です
    そんな遊びの中に「ランダムな箇所」があれば、そこは当然「覚えにくい物」「難所」として受け止められるのは当然です
    だからこそ14プレイヤー間では「ランダムは凶悪だ」という印象が強いんです

    でもそれは、ランダムが凶悪なんじゃなくて「今の14のランダム箇所」が凶悪なだけ、なんです

    ランダムで何を実現したいのか、によって、ユーザーに与える印象も変えられます
    (0)

  3. #1693
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    横から失礼しますが、そもそも雑魚敵の湧きが完全ランダムのRO等でも狩場を固定するのが当然のようなものなので、固定するのを否定するあまり本質を見失ってると思います。
    プレイヤーなら目的が敵ドロップの収集であれば、狩りやすい立地を固定して、プレイヤーの戦力を集中させるのが普通のあり方です。
    また何よりもプレイヤーが欲しかったのは「IL210の当時の最強装備と戦闘系マテリジャ」だった訳でその目的が果たされない行為はそりゃ無視されますよね。

    とまあ、批判スレばこう言う意見に繋がるので、どうするかをプラスするべきですね。

    既に開発スタッフが調整してますが、
    ディアデム周回するのがボックス効率がトップであれば自然と周回するようになりますし、終わった後に抜けてギャザって言う方向も双方が効率よく目的を消化する意図でしっかりと固まります。
    連続周回するほど報酬が美味しすぎると連続周回を目的にしたPTになるので居座ると美味しい報酬とバランス良く用意できるかが難しいかなって思いますが。


    >プレイヤーの目的となるものの最短経路になるものをゲームの遊び方に合わせるのが成功の道かなと

    ここは同感です(僕の解釈が間違ってなければ、ですが)


    開発は「こう遊んで欲しい」というビジョンがあり、ユーザーは必ず最適化していくという特徴がある
    この二つの要素があるんだから、どう考えて作ればいいか、その答えは一つですよね

    「目的の為に最適化されたユーザーの遊び方」が、「開発側の望むユーザーの遊び方」と一致する仕様を探せばいいだけ です
    今はディアデムにしても昔のIDにしても「オフゲー等で通用した作り方のまま、ただ普通に作ってあるだけ」という感じだから、「遊んで欲しかった方法」が全然選択されない、という印象です


    「どうするか」をプラスすべき なのは分かりますが、書きすぎるとスレ違いになるので書きませんでした。
    (0)

  4. #1694
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >「ウザいだけ」という場面が大量にあるというなら例を挙げてください

    例えばダン・スカーの最初のヤツ

    ヴォイドデス・ヴォイドブリザガ・ヴォイドエアロガ・死の宣告など 単発で見たらウザいだけ です
    これがTLで「前後の技との対処の繋がり」によって、面白く演出されてます
    上記に挙げた技の全てに「上手な対処がある」のは言うまでもないでしょう。
    明確にコンボのように組まれているものはコンボ全体で「上手な対処がある」。
    かちあげにはそれがないですよ。

    >あと、スタン中は盾は何もできない分、ヒラの方が敵の次の攻撃を注視してないといけないです
    >TL式なら次に来る技も決まってるから、その時のスタンを無視してて良いかどうか確定出来るけど、非TLなら「常にかちあげ後はちょっと注意」です

    「スタン効果時間:5秒(解除不可)」
    ですよね。スタンは無視するしかないからヒラの行動は常にかち上げ分のダメージを回復する一択です。
    常識的に考えてタンクのHP1万で4000ダメージを放置するわけないですからね。
    かちあげは詠唱が1秒だから、タンク側はバフを合わせるのも厳しくてヒラの行動は一択
    このスタン要素のどこに上手に対処する遊びがあるんですか。
    ヒラの回復行動はダメージに対する行動だからスタン要素に対する遊びじゃないです。
    スタン要素はただ動けない辛さがあるだけです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そもそも「かちあげほどひどい物はありません」って言ってますが、今のTL式の中でこの「かちあげ」在ったとしたら、特に何の違和感もなく普通に「こういう技か」と受け止められたはずです
    「かちあげ」がヒドいんなら、馬の技全てを「今の14にある技群」で構成する事だって出来ますが、そうやって作ったら「馬は良くなった」って言えるんでしょうか?
    僕は14にある技群で構成しろなんていってません。
    上手に対処する遊びのある技群にすべきと言っているんです。
    自分に反論する人はFF14至上主義だみたいな思い込みがあるからそういう言葉がでてくるんだと思いますけど
    その思い込みは捨ててください。
    (21)

  5. #1695
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「かちあげ」がノックバック+スタンになってるのは、ノックバックだけなら、すぐ戻れて戦闘場所が変化せず、味気ないからです
    変化てしまった戦闘場所をそのままにしててもいいし、フィールド外周がダメゾーンなら、位置を修正してもいいです
    フィールドを外周ダメージにするならする、しないならしないとはっきり書いてください。
    ここまでノックバックのあるコンテンツでこのポイントを曖昧にするなんてありえません。
    ちなみにかちあげはリキャが2秒しかないのでタンクがスタン中に次のかちあげノックバックがきて外周激突の可能性がありますね。
    だから外周ダメゾーンが成立する気はしないけど、
    外周ダメージがなかったらノックバック対策に壁を背負って戦うだけなので、
    タンクがすぐ戻れないためのスタンは100%無意味のストレス要素。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >軌道が決まってないから楽しかったなんて意見よりも、ランダムの凶悪さ象徴するものという意見のほうがずっと多かった

    軌道が直線じゃなく不規則な物はありますよね、ビスマルクの竜巻とか。
    あれやってて、「こんなのソロゲーで実装すればいいのに」って思いましたか?
    あの竜巻に対する僕の評価はあまりよろしくないですね。
    発生期間が短くくらったときの被害が緩めだからぎりぎり許容ぐらいで
    全フェーズ発生で、くらったときのペナルティが重かったらはっきりNGだと思います。
    (19)

  6. #1696
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11は敵の攻撃スピードが遅いのは事実だけど、相対的に「ユーザー側のスピードも遅い物」だったので、同じことです
    さらに言えば11は「敵の技が何なのか、ログで判断したゲーム」ですが、14は「AOEやモーションなど」によって、より瞬間的に判断できますから、ユーザーが動き出せるタイミングも11より速いです
    同じこと、というのは何が同じなのかが分かりません。また同じことだから14でもプレイヤーが対応できる、という説明もよく理解できませんでした。

    仮にですけどおっしゃりたいことが、敵とプレイヤーのスピードが同じならプレイヤーは対応できるということであれば、それとこれとは別問題で同意しかねます。

    それにこれ何度も言ってますが、14にある「ランダム系ボス」はどれもヌルゲー的ですよね
    あれが皆さんが対処できる物の限界ですか?
    あれ以上にしたらもう「カジュアルとは言えない程に強い」ですか?
    現状のランダム系の敵でもうまく対応できないプレイヤーはそれなりにいるでしょう。TLでも対応できない人もいるんですから。
    今以上になるとカジュアルとは言えない強さになる可能性は十分あります。

    あと何回か書いてますけど「」をつけてコメントを書くのは少し控えてはどうでしょうか。カッコだらけで文章の趣旨がかなり分かりにくくなっています。
    (17)

  7. #1697
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    楽しさありきじゃなくて、システムありきのランダムコンテンツを求めていらっしゃる印象を受けます。確認しておきたいのですが、馬は周回を前提としたコンテンツですか?周回するにあたって、過度なランダムはあまり歓迎されないかもしれません。周回はクリアできてナンボですので……「詰みパターン」なんて来たら、不満が爆発してしまいそうです。凶悪なランダムは、律動零式3層がいい例だと思います。

    ですので、どんなパターンが来てもクリアできる難易度がちょうどいいんじゃないでしょうか。具体的には、DDや真蛮神など……「TLを覚えるまでもない、見てからでも簡単にに対処できる、当たってもそこまで痛くない」くらいが妥当なんじゃないかなと思います。nekohebiさんが思っていらっしゃる以上に、ランダムに来る攻撃に咄嗟に対処できないプレイヤーは多いと思いますよ。だから、開発も最初はヴィジルハードのボスのような、簡単なものから実装したのだと思います。マハレベルなんてとんでもない!何度も言っていますが、ランダムになるとPSの差が顕著になります。カジュアルなのに、タイムアップやギブアップがとんでくるコンテンツになりうるなら、歓迎しかねます。エキルレくらいでいいかと……。
    (13)

  8. #1698
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    馬とセンチネルの話をを見ていて思ったのですが、対処法を知らないタンクが大技前にセンチネルを使ってしまったら「タンクさん?」ってことになっちゃいますよね。いつかの投稿で「予習の必要性をなくしたい」とおっしゃっていた気がしますが、これは結局「予習してこいよ」って流れに繋がるんじゃないかなと思います。TLを覚えてくるんじゃなくて、ギミックや技の対処法を全部覚えてくる予習です。適当にバフはればいいよってくらいのカジュアルさなら、センチのリキャストが回ってなくても安心ですけれどね。

    本当に予習の必要がないコンテンツは、真蛮神とかアクアポリス、50階までのDD、IDボス……などのかなりカジュアルなコンテンツに限られるんじゃないかなと思います。どんなに床を舐めてもギミック処理できなくてもカバーできる難易度。

    あるいは、予習のしようがないくらいランダムにするか。PVPなんて相手が次に何してくるか、動きが読めませんよね。リアリティがあるというか、中身は生きている人間だから当然ですが……。要は、プレイヤーが動かしてるような中身NPCの8人用ボスが欲しいってことでしょうか?勝つか負けるか分からないPVPは、周回ありきのPVEとは切り分けて考えたほうがいいかもしれません。書いててなんですが、こっちは周回するに向いてないので、あんまりオススメできませんね……。
    (15)

  9. #1699
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    再度書くことになりますが、上でも書いた通り、IL制の肝は「強くなった手間分強さを感じられるかがカギ」なんです。
    そのためにはランダムという運ゲーは邪魔なのです。
    たとえばモードゥナのSモブのアグリッパが全く攻撃をせず、物理のPTなのに物理カウンター、キャスPTなのに魔法カウンターのみしか使わなかったらと考えてください。それって楽しいですか?
    上で書いたのは極端な例ですがランダムだとそのようなことが起こるんです。これが運ゲーとして揶揄され嫌われる理由です。
     
    >「中身固定な飽きやすい物を繰り返しプレイさせる」
    装備がトークンによって毎週強化できる現仕様では「一週間前より1分早くなった!」とかそういう感覚が大事なのです。
    また、装備ILがそのパッチ内のカンストまで行った場合でも、「動きを工夫したからまた時間短縮できた!」とかそういうことを楽しむゲームです。
    クリアー方法という正解が解ったうえで、初回クリア60点(及第点)だったものを70点や80点など運営が100点と想定しているものにどう引き上げるかとでも言いましょうか。場合によっては100点を超える110点や120点をとれる場合もあってもいいでしょうし。
    そこを楽しむゲームなのです。
    ランダムは基本的に両方の否定になります。
     
    なので
    「自分の提案は「数値のせめぎあい」が基本であり、「正解不正解で足切りする物」は非常に少ないです」
    「ランダム性によって「自身の一回の戦闘での総DPS値」には確かに、バラつきが出やすいです」
     
    っていうのはNGなんです。
     
    「時間制限」
    これは関係がないのですって。
    「めんどくさい」か「めんどくさくない」か。なんです。時間に余裕があれば(もちろん想定している時間にもよりますが)といいますが、この前提条件は上でも書いた「手間を楽しませるゲーム」だから受け入れられた仕様です。
    またそんなめんどくさいものでも「早く倒せれば倒せたほうがいいでしょう?」ということなのです。
    (16)
    Last edited by haiiromikotte; 03-05-2017 at 07:23 AM.

  10. #1700
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    ランダム要素の「ランダム」の部分ってどの程度の話なんだろう?

    過去のFFシリーズでFF14に比較的似た操作感のタイトルは、14みたいにガッチガチにタイムラインなんて敷いて無くてもゲームとして成立してるとおもうんだけど。
    と言うか言い換えれば14以外ほぼ全部ランダムバトル(パターンはあるけど)なような。
    (2)
    Last edited by i7Extreme; 03-05-2017 at 07:34 AM.

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