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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >「ウザいだけ」という場面が大量にあるというなら例を挙げてください

    例えばダン・スカーの最初のヤツ

    ヴォイドデス・ヴォイドブリザガ・ヴォイドエアロガ・死の宣告など 単発で見たらウザいだけ です
    これがTLで「前後の技との対処の繋がり」によって、面白く演出されてます
    上記に挙げた技の全てに「上手な対処がある」のは言うまでもないでしょう。
    明確にコンボのように組まれているものはコンボ全体で「上手な対処がある」。
    かちあげにはそれがないですよ。

    >あと、スタン中は盾は何もできない分、ヒラの方が敵の次の攻撃を注視してないといけないです
    >TL式なら次に来る技も決まってるから、その時のスタンを無視してて良いかどうか確定出来るけど、非TLなら「常にかちあげ後はちょっと注意」です

    「スタン効果時間:5秒(解除不可)」
    ですよね。スタンは無視するしかないからヒラの行動は常にかち上げ分のダメージを回復する一択です。
    常識的に考えてタンクのHP1万で4000ダメージを放置するわけないですからね。
    かちあげは詠唱が1秒だから、タンク側はバフを合わせるのも厳しくてヒラの行動は一択
    このスタン要素のどこに上手に対処する遊びがあるんですか。
    ヒラの回復行動はダメージに対する行動だからスタン要素に対する遊びじゃないです。
    スタン要素はただ動けない辛さがあるだけです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そもそも「かちあげほどひどい物はありません」って言ってますが、今のTL式の中でこの「かちあげ」在ったとしたら、特に何の違和感もなく普通に「こういう技か」と受け止められたはずです
    「かちあげ」がヒドいんなら、馬の技全てを「今の14にある技群」で構成する事だって出来ますが、そうやって作ったら「馬は良くなった」って言えるんでしょうか?
    僕は14にある技群で構成しろなんていってません。
    上手に対処する遊びのある技群にすべきと言っているんです。
    自分に反論する人はFF14至上主義だみたいな思い込みがあるからそういう言葉がでてくるんだと思いますけど
    その思い込みは捨ててください。
    (21)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「かちあげ」がノックバック+スタンになってるのは、ノックバックだけなら、すぐ戻れて戦闘場所が変化せず、味気ないからです
    変化てしまった戦闘場所をそのままにしててもいいし、フィールド外周がダメゾーンなら、位置を修正してもいいです
    フィールドを外周ダメージにするならする、しないならしないとはっきり書いてください。
    ここまでノックバックのあるコンテンツでこのポイントを曖昧にするなんてありえません。
    ちなみにかちあげはリキャが2秒しかないのでタンクがスタン中に次のかちあげノックバックがきて外周激突の可能性がありますね。
    だから外周ダメゾーンが成立する気はしないけど、
    外周ダメージがなかったらノックバック対策に壁を背負って戦うだけなので、
    タンクがすぐ戻れないためのスタンは100%無意味のストレス要素。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >軌道が決まってないから楽しかったなんて意見よりも、ランダムの凶悪さ象徴するものという意見のほうがずっと多かった

    軌道が直線じゃなく不規則な物はありますよね、ビスマルクの竜巻とか。
    あれやってて、「こんなのソロゲーで実装すればいいのに」って思いましたか?
    あの竜巻に対する僕の評価はあまりよろしくないですね。
    発生期間が短くくらったときの被害が緩めだからぎりぎり許容ぐらいで
    全フェーズ発生で、くらったときのペナルティが重かったらはっきりNGだと思います。
    (19)

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