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  1. #1701
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    ランダム要素の「ランダム」の部分ってどの程度の話なんだろう?

    過去のFFシリーズでFF14に比較的似た操作感のタイトルは、14みたいにガッチガチにタイムラインなんて敷いて無くてもゲームとして成立してるとおもうんだけど。
    と言うか言い換えれば14以外ほぼ全部ランダムバトル(パターンはあるけど)なような。
    動画サイトなどで過去作の縛り挑戦の動画を見ていると、10までの過去作に関してはほぼほぼ決まったタイムラインにそって動いている感じでしたね。
    それでも完全に決まったタイムラインでは無いようで、お祈り要素も多分にありましたが。
    これのお陰で、FF4のラスボス等は最低戦闘回数でも勝てる仕様になっていたりするようです。

    ランダム戦闘の例としてFF11を例に挙げられている場面をこのスレッド内でいくつか見かけましたが、アレはアレで相当ストレスの蓄積される代物でもありました。
    大体ランダムと言うのは間違いありませんが、上限ギリギリのコンテンツだと「相手の特定の特殊技を通したら即壊滅」という戦闘が幾つかあります。
    そういう戦闘では敵の特殊技の発動もかなり早く、ログを見てからスタンしていたのでは絶対に間に合いません。なので「赤線凝視」などという単語も生まれました。
    特殊技を使用するときには使用する敵に赤い集中線が生じるので、それを見て何の技を使うか判断する前にスタンで封殺する、というものです。スタン待機中には何も出来ません。

    上限ギリギリでないコンテンツならこの限りではないのでしょうけれど、エンドコンテンツと呼ばれるものの幾つかは相手の特殊技を封殺することで成り立っていました。
    (11)

  2. #1702
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #1679
    返信ありがとうございます。

    >イクシオンでセンチネルをどう使ったら面白いのか、具体的に答えてますけど、読んでないでしょうか?
    #1617をもう一度よく読んで頂きたいです。センチネルをどう使うかは書かれてますが、それが面白いとも楽しいとも書いてないですよ。
    何が来るか分からないから楽しい、という一節が#1617にはありますが、これにセンチネル周りが含まれるとも書いておられません。
    楽しさについては#1679で説明されておられますし、正直、上引用の#1679の一節は支離滅裂であるとすら思います。

    Nekohebiさんの想定するイクシオンの楽しさについてはわかりました。しかし、その楽しさってTL式にも似たようなものがありますよね。
    「センチネル張れずに死んじゃった→予習してギミックの中身を知った!→センチネルを適切に張って生き延びた! 楽しい!」とこういうことで間違いありませんでしょうか?
    この主張だと、センチネルはセンチネルを使うために用意された技に対して使用するということですよね? それってTL式の楽しみ方とどう違うのでしょうか?
    使う箇所が一箇所で、即死する以上、適当に使う余地がそもそも存在しないように思いますが……。
    タンクの防御バフを使う楽しみはTL式と全く同じで、非TLならではの楽しさは存在しないのでしょうか。
    念のため気になったところも申し上げておきますが、タンクが防御バフを張り忘れて即死するタンク単体技がカジュアルコンテンツに存在する、ということを聞いた覚えがありません。私の勉強不足であれば申し訳ありませんが、その技って本当にカジュアル想定なのですか?
    (7)
    Last edited by yamatonao; 03-05-2017 at 02:51 PM.

  3. #1703
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    動画サイトなどで過去作の縛り挑戦の動画を見ていると、10までの過去作に関してはほぼほぼ決まったタイムラインにそって動いている感じでしたね。
    それでも完全に決まったタイムラインでは無いようで、お祈り要素も多分にありましたが。
    これのお陰で、FF4のラスボス等は最低戦闘回数でも勝てる仕様になっていたりするようです。
    この場合縛りプレイは関係ないように思えます。
    普通に進めてゼロムスを倒すだけならタイムラインのタの字すら意識することなく倒せてしまいます。

    やり込みを視野に入れてしまうとモンハンですら、特定装備で特定の順番で状態異常を決めていく完全なタイムラインゲーになってしまうので、本来の遊びから遊び方が変わっちゃうと思うんですよね。


    FF14なんて、ヒーラーでやり込みをやってしまうとタイムライン以前にピアノ一曲ノーミスで演奏するような音ゲー(味方のHPすら見ずに必要箇所で必要回数ヒールを唱えるだけ)になってしまいますし。やっぱりこれもFF14本来の遊びとは言えないと思いますし-。
    (1)

  4. #1704
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    他の方へのレスを見ていると、やはりnekohebiさんはPVPに向いてると思います!減ったHPに即座に対応しないと、DPSは死にますからね!タゲ合わせされると5秒もあれば溶けます。ベネを入れるかテトラにするか……それとも全体ヒールをする場なのか?PVPヒーラーは、その場にあった迅速な判断が要求されます!ちなみにヒールしようとしても、スタンや沈黙されるパターンもあります。逆にこちらが睡眠スタンをすることもできます。

    タンクを崖から落とそうとアクアオーラして、(タンクにはノックバック反射バフがあります)反射バフ炊かれていたら自分が落ちます。

    理不尽なパターンが来たとしても許容できるのなら、PVPヒーラーの才能がありますよ!nekohebiさん!PVPやりましょうPVP!!向いてますよ!
    (17)

  5. #1705
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    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    理不尽なパターンが来たとしても許容できるのなら、PVPヒーラーの才能がありますよ!nekohebiさん!PVPやりましょうPVP!!向いてますよ!
    スレ主さんはPvPには興味がない、とおっしゃってるのが残念ですね。
    私もTLを覚えるバトルに疲れてきたところでフィーストに出会って、今では毎日かかさず遊ぶほど熱中しています。

    バトルの楽しさのやっぱり人間同士の戦いが一番で、それに勝るものはないですね。
    上を見ればキリがないと思えるほど奥深く、どんな賢いNPCでも再現できないバトルがそこにはあります。
    (13)

  6. 03-05-2017 08:34 PM

  7. 03-05-2017 08:35 PM

  8. 03-06-2017 01:14 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #1706
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    因みに、Wiiのゼノブレイドの基本戦闘はFF14とほぼ同じです。

    バトル中自由に移動が出来て、
    接近すると勝手にオートアタックが出て、
    アクションボタンを押すとスキルが出ます。
    超える力も使えるので攻撃予兆もわかります。

    なので、エオルゼアの極蛮神をあっちに実装してもきっと倒せますし、
    エオルゼアにゼノブレイドのボスを実装してもきっと普通にバトルが成立します。
    (1)

  10. #1707
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    上記に挙げた技の全てに

    ダンスのデスゲイズで、技と技の間に4~5秒くらいの隙間があって「ただ単発の事だけ考えて対処するだけ」になっている箇所は沢山あります
    そんな場面はpockyさんが「かちあげ」で否定しているのと同じ「ただ単発の技に対処すればOK」な場面です



    かちあげには「コンボの様に組まれている物がない」と否定しますが、「そうなる可能性」も無いですか?
    「連続性を生み出す可能性」を意図的に設けて、敵に生み出してもらうのが非TL式ですし、僕はずっとその「可能性を持たせている事」を主張してます

    なのにpockyさんはずっと「その可能性」を無視して「かちあげにはコンボ的面白さが無い」と批判してますが、それでは意味は有りません


    しかも「かちあげ×2+外周ダメ」だと成立しないだろう という事を指摘してますが

    散々に、かちあげ単体の事しか想定せずに「連続的な対処の面白さが無い」と批判しながら、問題の指摘をする際には、「連続性の可能性」を考慮してますよね
    なぜ「コンボ的面白さが出る事がある話」をする際には連続性を考慮しないのに、「問題点」を探す際には急に「連続性」を考慮し始めるんですか?

    さらに今のTL式だと、「固定の連続性が有る反面飽きやすい」と自分は発言しているのに、pockyさんはその点にまるで無関心の様です
    そこに対する問題にも関心が持てないと、このスレでの話を進めていくことは出来ません


    しかも自分は「コンボとして組み込む方法」も書いてますよね
    そこに記載した例には「かちあげ」は入ってませんが、もちろんそれは「一例だから」です
    これは企画書では無いから、「最もらしい連続性を持たせる方法」だけ記載すればそれで十分です



    「かちあげ×2+ダメゾーンなら成立しない」という点について

    仮にダメゾーンとするとしても、今よく見る仕様みたく「大ダメor即死」としなければいけないルールなんて無いですから
    外周を踏んでいたら、「3秒ごとに現HPが半減していく」というい仕様だって可能です
    また、これはスレ内に書いてますが「外周を背にしたら、左右にノックバックする」という事だって可能ですから、別に問題ないです
    (0)

  11. #1708
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    同じこと、というのは何が同じなのかが分かりません。また同じことだから14でもプレイヤーが対応できる、という説明もよく理解できませんでした。

    仮にですけどおっしゃりたいことが、敵とプレイヤーのスピードが同じならプレイヤーは対応できるということであれば、それとこれとは別問題で同意しかねます。
    ランダムに人が対処できるスピードが「11程度がちょうどよかった」のではなくて、11の操作性などのレスポンスでは、敵はあの程度のスピードが望ましかっただけですから
    それより格段に操作性やレスポンスが上がった14においてランダム性を設ける場合は、14の戦闘スピードのままで大丈夫です


    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post

    現状のランダム系の敵でもうまく対応できないプレイヤーはそれなりにいるでしょう。TLでも対応できない人もいるんですから。
    今以上になるとカジュアルとは言えない強さになる可能性は十分あります。



    「やりすぎたらそうなるだけ」であって、今以上にしたらもう淘汰が問題になる程の格差が生まれる、という訳ではありません
    しかもあれらに対処しにくい最大の理由は、モーションみて対処しにくいゲームであるという問題点を放置したままの状態で、モーションみて対処させるボスを実装したからです

    下手に調整したような最悪の事態を想定して結局何もしない、という発想は非常に勿体ないです



    それに、TLでも対応できないんだからランダムにしたらもっと対応できない という考え自体が間違いです


    今のTLの各コンテンツにおいて「なぜ対処できなかったのか」という原因は、その場面や仕様において、理由は様々です
    その中には「TL式だからこそ対処できなかった」「TL式だからこそ格差になった」という場面が実は沢山あります

    見て対処は間に合わないけど、いつ来るか知ってる人は対処できる という場面なんかがまさにソレです


    仕様によっては「ランダムの方が万人向けに成りえる要素」ってのがちゃんとあるんです
    そこを理解して構成すれば、多くの人が遊べるランダム性のあるカジュアルは十分に作れます
    (0)

  12. #1709
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    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    楽しさありきじゃなくて、システムありきのランダムコンテンツを求めていらっしゃる印象を受けます。


    なぜ今の覚えゲーの上にあるランダム要素のみから「ランダムの性質」を探ろうとするんでしょうか

    零式の基本は「覚えて、慣れて、練習して」でしょう?
    そのつもりのコンテンツ内に「ランダム」があったら、そこが最も凶悪になるのは当然じゃないですか?


    ランダムになると「常に見て対処する必要性」が出てきますよね
    最初からそのつもりで「戦闘全体を構成」すれば、ランダム性のあるカジュアルなんていくらでも作れます




    中身固定なら周回しやすいですが、戦い本来の面白さはどんどん減ります
    「周回するには不向き」って考え方こそが「楽しさありきじゃない考え方」です

    馬にも報酬は必須ですが周回を前提とした物と言うつもりはありません
    周回する事で報酬が得られる、という要素は必須ですが、「周回しやすいコンテンツ」と比較して「戦いより周回第一」な人に選択して欲しいという動機はありません
    あくまで「戦いを楽しみたい、でも報酬もほしいな」って人が遊べる場所、で十分です



    ただ、それがエキルレ程度だろうが、マハくらいだろうが、まずは「一個きちんと作る事」ですね
    それが「ギルヴェガノスやガウロウ」程度の物で今は終わってるから「その程度で終わらせない具体案」を出してる訳です


    >ランダムに来る攻撃に咄嗟に対処できないプレイヤーは多いと思いますよ

    ここですが、多くの人は「今のカジュアルなTL式や、あるいはガウロウなどに対処できない人達」は、自分の提案した馬の様なランダム性にはもっと対処できなくなる と思ってる様ですが、それは間違いです
    ここより一個前の投稿にその理由を超簡単に説明してありますから、読んでみて下さい<(_ _)>


    要は「ランダムの上で実装した方が万人向けに近づく仕様」と「TL式の上で実装した方が万人向けに近づく仕様」が有るので、そこをしっかり区別して構成すればいいだけ、です
    (1)

  13. #1710
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    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    馬とセンチネルの話をを見ていて思ったのですが、対処法を知らないタンクが大技前にセンチネルを使ってしまったら「タンクさん?」ってことになっちゃいますよね

    なっちゃいます

    予習の必要性を無くしたいとは思ってますが「ゼロにすべき」とは思ってないです
    だから「無くしたいんじゃなくて、減らしたいだけ」なんですよね

    戦いに挑むにあたって「知っておくべき知識」ってのは、どんなゲームでもありますよね?
    敵の仕様とかクセとか、コンボの流れとか。

    14が他のゲームで見られる物と同程度の「予習、知識で遊べる物」なら、誰も14を「覚えゲー、マスゲーム、攻略法一本道」って批判しないと思います


    >TLを覚えてくるんじゃなくて、ギミックや技の対処法を覚えてくる  
    まさにその通りです
    その程度で遊べる物で、なおかつ「繰り返し遊んでも戦い本来の面白さの性質が劣化しにくい物」を自分は求めているんです

    で、難易度的にはカジュアルな物で十分です、って話です
    ただ「どんなに床なめてもカバーできる難易度」ってのは極端すぎますけどね。



    PVPの話も、人間が操作してる風なテキ の話もスレで何度もしてますが、条件付きで「そうです」と言えます
    PVPは周回には向いてないかもですが、PVPやってる人はまず第一に「中身固定じゃない戦闘」を楽しんでますよね?
    自分の提案もそういう意味においては同じです
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