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  1. #1671
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    まだ続くか。

    運営さま。

    『運が悪かったから勝てなかった』は無しのコンテンツにしてください。

    『8人が8人全員クリア出来るレベルに達していれば必ずクリアできる』
    そんなコンテンツを作り続けて下さい。



    このゲームって『理詰め』のゲームだと思います。それが合わない人は合わないと思いますが。
    自分はその『理詰め感』が楽しいです。

    他のゲームにはあまり見られないFF14のバトルの特徴として、崩さずに続けて欲しいと思います。



    自分の提案が14の「理詰めのゲーム」を壊すことは有りません
    崩さずに「非TL式の戦闘」という手法を14に取りこむことが出来ます

    だから何度も「別枠で作って下さい」って言ってます

    当然それは「運ゲー」なんかでは無く、色んなゲームで大なり小なり取ってる手法です





    それに、「理詰め」の戦闘ばかり作ってて、DDや空島やFATEなどの様なバトルコンテンツを、どうやって面白くするんでしょうか?
    「理詰め」の手法で脚色できるコンテンツってのは限られてます
    それ以外のバトルコンテンツの「戦闘そのもの」が、どれもただのザコ戦闘や単調な戦闘で、イマイチな今の状態を、「理詰めのゲーム」だけでどうやって面白くするんでしょうか?
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 03-01-2017 at 01:28 AM.

  2. #1672
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    Quote Originally Posted by Mickeymouth View Post
    「FFXIV」、パッチ3.5「宿命の果て」実装直前インタビュー

    このインタビューで触れられてる雲海探索の失敗例のように



    記事は自分もちょっと読みました

    昔IDに分かれ道があった例が出てますね
    あれを取り上げて「ユーザーが探索を求めつつも、実際にプレイしたら結局は最適化してしまう」という趣旨の発言がありますが

    2ルートあって、それが選択肢として意味を持つのは「どっちが良いか答えを知らない時だけ」です
    一度答えがバレたら、普通はもう「探索」なんてしません
    ましてオンラインなんだから、答えを知ってる人と知らない人が混ざって遊ぶ場合は、「初見でも探索できない」って成るのも当然です

    もしこの手の遊びを「探索要素」として提供したかったのなら「どっちのルートが最適なのか、答えを固定できない仕様にする」とかいう工夫が必須です
    そういう工夫をせずに、オフゲーの時と同じように作ったって、オフゲーと同じ探検感が得られる事はまずありません(ソロ用なら別ですが)


    ディアデムで「自由があってもゴリランドで狩るだけ」になったのも同じです
    どこにいって何をすれば最も効率的か、それが「固定できる仕様」だったら、もう誰も「自由な選択」なんてしません

    インタビューではディアデムの失敗の理由を<「FFXIV」というゲームのデザインに慣れてきた人にとっては、(ディアデムの自由なプレイが出来る仕様は)ギャップが強すぎた>って分析してますが
    自分はその分析は間違いだと思ってます

    「自由なプレイが出来る仕様であっても、自由なプレイをする意味がない仕様」だったら、誰ももう「自由なプレイ」はしてくれない、というだけの事だと思います
    ギャップ云々じゃなくて、「自由に遊びたくなるコンテンツじゃなかっただけ」だと思います
    (4)

  3. #1673
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    単純にゲームが飽きるのは遊びすぎるからですよ
    なにせFF14が新生してからもう3年以上たっているのだから
    どんなに面白いゲームでも3年以上同じゲームを毎日遊んでいたら飽きません?
    飽きない!って人もいると思いますが、ほとんどの人は飽きますよ
    FF14では出来るだけ飽きないように定期的にパッチが当たり新しいコンテンツ・ストーリーが追加されていきますが、
    それでも絶対的な飽きからは逃れられません

    スレ主さんは「繰り返し遊んでもらう必要のないオフゲーですら、それなりの工夫はされてる」と仰いますが、
    オフゲーで3年以上同じゲームを毎日プレイしたことありますか?私は無いです
    しかしそんな私でも3年以上14をプレイしていますから、ゲーム全体が飽きにくい工夫を14はしていると思いますよ
    スレ主さん的には工夫をしてないそうですがね

    全然毎日遊んでませんし、飽きてきたのも「3年目から」じゃありません、もっと前からです

    それに、新しいマップやコンテンツなどがどんどん実装されるんなら「オフゲー」だって長く遊べます
    新しいコンテンツなどが実装される事は、別に14の工夫ではなくて「MMOの常識」だと思います

    月額料を払ってるわけだし、オフゲーに払ったお金よりずっと多くのお金をこっちは払ってるのに、オフゲーと比較して長く遊べる事を強調されても意味は無いと思います^^;


    パッチで遊びを追加する事自体は別に工夫とは言えないです
    「そのコンテンツの仕様自体に、飽きさせない工夫をしっかり施しているかどうか」の話をしてるんです

    開発速度は本当に速いと思ってますから、そこはすごい事だと思いますけどね。
    (1)

  4. #1674
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    飽きる飽きないって話をするなら
    「飽きてない人」にとって何の問題も無いわけだから
    ランダムコンテンツをって話自体が必要ないわけなんだけどね。
    よっぽど今の基準で良いからIDを一つ増やしてくれる方がうれしい。

    飽きます。と声高に言ってもそのスパーン自体に個人差があるわけだから
    一概にその工夫が無いなんて話も受け入れられるわけでもないし、
    同意出来るわけでもない。

    そもそも、飽きるって事自体が各個人の感情やその人を取り巻く周囲の
    状況によって変わるのに一定の価値観を付加できるわけでもない。

    こういう部分は切り離してコンテンツだけに絞り込むことをスレッドに
    関わってる人全体に提案します。
    (27)
    Last edited by sijimi22; 03-01-2017 at 11:29 AM.

  5. #1675
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    自分はそれが出来ていたゲームとしてずっと「11」を上げてますが、その11ですら「自分の提案よりはずっと闇雲ランダムゲーだった」んです
    それでもカジュアルからハイエンドまで出来ていたわけです(14のハイエンドよりはずっと楽ですが)

    この事はどう説明するんでしょうか?
    私は11は超短期間しかプレーしていない状況なので、伝聞と動画投稿サイトの知識からの回答になりますが、11はいわゆる古き良きMMOだからです。
    私も古き良きMMOを何個かプレーしてきましたが、古き良きMMOは「手間を楽しませる」ゲームです。
    レベルが一つ上がるのに数週間~1か月+α、場合によっては装備を一か所作るのにも同じくらい時間がかかりました。
    そういうゲームの肝は「手間を楽しませるため、手間のバリエーションを増やしてプレーしている期間は手間を手間として感じさせない」ことにつきます。
    そのため、基本めんどくさい「ランダム」や、「ちまちまダメージを与えて倒せるようなもの」も手間を楽しませるためのバリエーションの一つとして居座れたわけです。
     
    ですが、FF14はそうではなく、「装備を強化する手間を最小限にして、装備を強化した後の強さを楽しませる」ゲームです。
    そういうゲームはたとえば、IDタイムアタックであったり、倒せなかったハイエンドボスを倒せるようになるなど「装備が強くなった分自分が強く」なった感を感じさせられるかがカギなのです。
    ランダム要素はどうしても相手の行動に合わせざるを得ない仕様ですから、敵の動きによってはプレーヤーがどうしようもできない時間が増え、この感覚が確実に減ります。これが一点。
    もう一つは、いわゆる「運がよかったから勝てた(クリアが早かった)問題」が起こりえます。ようは敵が対処しやすい行動ばかりしていたから勝てたというやつですね。
    これも、手間を手間として楽しませるゲームなら受け入れられた仕様ですが、やはりIL制ではかなりの大問題になります。
    なので、基本めんどくさい「ランダム」はIL制MMOとは相いれず、結局は火力重視がすすむだけなのです。
    (18)
    Last edited by haiiromikotte; 03-01-2017 at 12:02 PM.

  6. #1676
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    望み薄と既に言われてますが、もしPSO2コラボであっちのボスが来たら
    がっつりランダムターゲットで床範囲よけまくりなボスになるのかな?
    (0)

  7. 03-01-2017 10:21 PM

  8. #1677
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その「ウザいだけ」という場面、今のTL式カジュアルの中でも大量に存在してます
    しかもTL式の場合、「ウザいだけな場面は、100回やってもウザいだけ」で、何の変化もなしです
    FF14のウザい要素の多くは、かちあげのスタンとちがい上手に対処することが可能なものだと思っています。
    「ウザいだけ」という場面が大量にあるというなら例を挙げてください。
    僕はこのゲーム長くやってるけど、かちあげほどひどいものを知りません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それに、軌道が決まってない鉄球がもう実際にTL式にありますよね?
    あれ「軌道が決まってないから楽しかった」って意見がこのスレでも出てます
    律動3の鉄球は動きが直線だから、初期位置と向きが違うだけで軌道は決まっているでしょう。
    しかもあの場面は、DPSはまごころを破壊しにいくので、
    あなたの馬と違ってボスを動かすことがマルチのストレスにつながる時間は抑えられている。
    そして1戦中に2度きたらもうあの鉄球はくることがない。
    あなたのスパークの球は鉄球と違い、軌道についての記載がない運ゲーで移動のストレスへの配慮がなく1戦中に何度来るかわからない。
    こんなのはソロゲーでやんなさいよ……

    あと、軌道が決まってないから楽しかったなんて意見よりも、ランダムの凶悪さ象徴するものという意見のほうがずっと多かったでしょう。


    >TL式のメリットにばかり気を奪われていたら、この点は見えてこないと思います

    僕は純粋に非TLコンテンツとして馬の良くない点を指摘しています。
    馬の良くない点を指摘されたら「それはTL式のメリットに気を奪われているだけなんです」という返信を続けるだけなら
    あなたの馬はずっと改善ができないですね。

    だいたい、MMOに手をだす人は結構なゲーマーで非TLのコンテンツなんていろいろ手をだしていて、面白さもわかってる。
    そういう人たちからくるダメ出しを「それはTL式のメリットに気を奪われているだけなんです」で終わらせてちゃしょうもない。
    (31)

  9. #1678
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    11と較べて14は攻撃スピードが段違いに早いので、11のノリで14に同じようなものを実装すると間違いなくかなりの人が付いていけなくなりますよ。
    見てから対応ができたのは、11のバトルが14に較べてゆっくりだったからなのはお忘れなく。
    (12)

  10. #1679
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分の提案が14の「理詰めのゲーム」を壊すことは有りません
    崩さずに「非TL式の戦闘」という手法を14に取りこむことが出来ます

    だから何度も「別枠で作って下さい」って言ってます

    当然それは「運ゲー」なんかでは無く、色んなゲームで大なり小なり取ってる手法です





    それに、「理詰め」の戦闘ばかり作ってて、DDや空島やFATEなどの様なバトルコンテンツを、どうやって面白くするんでしょうか?
    「理詰め」の手法で脚色できるコンテンツってのは限られてます
    それ以外のバトルコンテンツの「戦闘そのもの」が、どれもただのザコ戦闘や単調な戦闘で、イマイチな今の状態を、「理詰めのゲーム」だけでどうやって面白くするんでしょうか?
    引用ありがとうございます。
    ですが引用していただいた書き込みは、あなたに向けて言っていません。
    下記も『運営さま』宛てです。それを踏まえて読んで下さいね。


    『運営さま』へ。
    重複部分もありますが改めてお願いです。

    このスレで語られている非タイムライン式云々の話ですが。
    このような挑戦的なコンテンツは大歓迎です。それが遊び方の幅ですから。
    "別枠で作ってください"大いに結構。"別枠"ですから。DD 空島 FATE PVPどんどん追加してください。


    ですが。そういった別枠では無い
    "基本的な枠""本筋"には。
    他のゲームにはあまり見られないFF14のバトルの特徴として、理詰めの部分を崩さずに続けて欲しいと思います。

    『運が悪かったから勝てなかった』は嫌。
    逆に私は『運が良かったから勝てた』も嫌です。
    レベリングしてリセット&ロードすればクリア出来るゲームは巷に沢山あります。

    FF14は『+理詰め』があるゲーム。
    巷にあるようなゲームに飽きたからやっているんです。


    中身のプレイヤーの理詰め・プレイヤースキルが『8人が8人全員クリア出来るレベルに達していれば必ずクリアできる』
    そんなレイド・蛮神・ダンジョンを作り続けて下さい。
    (22)

  11. 03-02-2017 11:41 AM
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    言いたい事が自分でもわかんなくなってきたので。

  12. #1680
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このスレの内容について本当に考えたいならまず

    「TL式のメリット、デメリット」「非TL式のメリット、デメリット」「ギミックという仕掛け遊びのメリット、デメリット」これらの点は全て理解しておく必要があります

    ここを避けている時点でもう、このスレの内容について本気で考える事は不可能です
    聞きたい、聞きたくないに関わらず、絶対に必要な、考慮すべき要素です


    それに現状批判は「悪口」ではありません
    そこがしっかり区別できなければフォーラムで議論なんて出来ないんじゃないでしょうか

    フォーラムのルールをよく見て下さい
    「誹謗中傷など」は禁止してますが「14の批判」は禁止してません
    そこを禁止したら議論なんて出来ないからです
    だから開発の方も、批判なんて聞きたくはないけど、「禁止」はしてないんです

    批判は批判であり、悪口ではありません。
    批判に対して帰ってくるのは批判です。 結局はTL式はダメだの意見を述べる行為に対して帰ってくるのは反発です。
    議論は結局それで堂々巡りをするのでこれが議論の場であれば慎むべきかと思います。
    少なくとも効果のある批判はもうとっくに終わってると思います。充分に語るべきは語ったと思いますよ?
    (12)

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