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  1. #1261
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    平行線なお話を何ヶ月続けているのだろうか。
    もうそろそろ何か見えてきたものがあるんじゃないでしょうか?

    何も見えてこないということは答えがないか理解しようとしていないかのどちらかだと思いますよ。
    (10)

  2. #1262
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    Quote Originally Posted by FA03 View Post
    平行線なお話を何ヶ月続けているのだろうか。
    もうそろそろ何か見えてきたものがあるんじゃないでしょうか?

    何も見えてこないということは答えがないか理解しようとしていないかのどちらかだと思いますよ。
    はっきりと見えているのは、スレ主さんはご自身で提案した「馬」が新しいバトルシステムの叩き台であり基本になるシステムだってことを信じて疑っていないことでしょうか

    「馬」から離れて今のバトルシステムとは違った新しいタイプの戦闘を模索するスレってことでたくさんの意見が集約されれば開発も何かしらの参考になさったかもしれませんが
    「馬はすごいんだ!新しいんだ!」
    「別に新しくないよ」
    「馬は絶対おもしろいんだ!」
    「別に面白いとは思わないよ」
    「馬があれば飽きはこないよ!」
    「馬があっても飽きるよ」
    ずっとこんな感じ・・・・1000を超える投稿があっても全く議論が進まないのがすごい・・・・
    (36)

  3. #1263
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    こういうのってSモブみたいな感じですよね、大雑把に言うと。
    ディアデム諸島のNMもタイムラインに沿ってないランダムだし。

    そうです、そんな感じです

    この話はスレの中で何度も出てて、その度に自分は「ではなぜFATEやモブとして提案しないのか」などの説明も繰り返ししています
    引用しようとおもえば沢山あるのですが、とりあえず一か所だけ、自分がその点に関して投稿した部分を引用しときますので、読んでみて下さい

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    FATEやモブハンは現地まで行かないと戦えないし、実際に何人来るか分からないし、「いつでも気軽に暇つぶし」できる遊びにならないし
    (0)

  4. #1264
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    Quote Originally Posted by Yazann View Post
    えーっと・・・何度か申し上げてますが
    今のコンテンツは「全DPSがコンテンツの制限時間内に、ほぼ一定の数値を出せる作り」になってますよね、多分

    ジョブごとの差を「格差」としてあまりにも過剰に意識しすぎて、属性などを無くし、敵に与える効果もDPS値も「だいたい一緒」なジョブしか作れず、
    なおかつ「戦闘の中身を大部分で固定」する事で「どのジョブでも、良くも悪くもだいたい同じ」という戦闘しか作ってないです


    これがそんなに必要な事なんでしょうか?
    格差が少ないのは良いことと言えますが、言い返せば「個性が全然ない」です
    だからどのDPSも結局は「木人たたいて一定の数値を一定の時間内で出しましょう」というゲームになるんです



    もし自分の馬にモンクで挑んで「DPSが黒より出せなかった」とします
    それって、毎回そうなるでしょうか?

    敵の行動手順も技と技の緩急なども決まっていないから、次の挑戦では「黒にとって不利な展開だった」という事も起こりえますよね

    タイムライン式では、一回目が「黒不遇の戦闘」だったら、それはもうその敵と戦うときはずっと「黒不遇」です
    ですが馬の場合はそこすらも「展開などで変化」する可能性がありますよね

    モンクだとDPSが出せなくて、黒だと出せたとしても、次もそういう展開、タイミング、技のめぐりをするとは限らない です



    タイムライン式では何もかもが固定されているから、「全ジョブに事細かに配慮」する必要がありますし、なにより結果的に「制限時間内に全DPSが同じ値を出せる内容」としないといけないです

    馬の作りをよく見て下さい
    そもそも「その必要性自体」が低いんです
    それを、「難易度を下げて実現する」のではなく、「仕様や要素や方法を変えて実現する」のです


    それでもまだ「今のタイムライン式と同程度の全ジョブの平等性」が必要でしょうか?
    それでもまだ「タイムライン式で出来た事と同様の事」が必要ですか?
    そしてそれを担保するために、「手順」まで決めてしまった戦闘だけを作りこんでいくのが、14にとって良い事なんでしょうか?
    (3)

  5. #1265
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    Quote Originally Posted by Yazann View Post
    自分もこれで最後にしますが、一つ言わせていただくとあなたは他のジョブやあまり自分がやったことのないコンテンツについてちゃんと体験するべきです

    いったいどこまでやってたら「体験した人」として認めてもらえるんでしょう?

    提案者よりも「深く経験、体験している人」は、よくこう言いますが、そもそも「そこまでやってないと言えない事」ですか?


    今がもし、「バハが最難関コンテンツ」だった場合なら、この意見はもう少し受け入れられたんですか?
    死者が50層までの時なら、「体験した人の意見」として受け入れられたんでしょうか?

    黒を60までやった人間なら、黒の仕様がどういうものか、だいたい分かります
    そこをさらに、「60になってすぐ辞めた程度なら、もっと体験しないと」と言うのは分からないではないですが、しなくたって十分このスレで議論できますし、議論できる内容です

    結果的に、もっと多くのジョブが使いこなせるようになってないと「議論できない内容」ですか?
    自分は全くそうは思いません

    バハが最難関だった時のエンドと、零式のある今とで、自分が上げた問題点などになにか「変化」でもありましたか?
    アレキ零式が出来た事で、「バハが最難関だったころの問題点」は解決したんですか?

    Lv50がキャップだったときと今とで、自分が指摘した問題点が「解決」した状態になってるんでしょうか?

    あの頃と変わってないんです、自分がここで話している事は。
    そして自分は50の時は、物理職でカンストコンテンツは一応経験してます


    最初の極をクリアしたくらいの人でもう十分、自分はこのスレの内容で議論できる体験をしている人だと言えると思います
    カンストジョブが一つもない人でも、自分が上げた問題点などに「気づいている人」は沢山いると思います
    (3)

  6. #1266
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    色々と言いたいことは沢山あるのですが

    マリオのようなパターンゲームで見られるような「繰り返し遊ばれる状態」ですら、MMOでは足りないんです

    もっと繰り返し遊んでもらわないと「不都合」がおこるからです


    一定のパターンでしか展開しないゲームでは、飽きられて当然です
    逆に、どんなに展開が自由であっても、今のような凝ったギミックや高い精度、難易度で作られていない「馬」でも、飽きられます

    自分にとっては「馬」の方が飽きにくいですが、当然逆の方も多数いると思います
    そして自分と同様の感想を14に抱いて、もうとっくに辞めてしまっている方は、相当数いると自分は思ってます
    だったら、「パターンゲーム」と「馬のようなもの」、その両方が遊べるゲームにすればいいです

    たったそれだけの事です



    蛮神との差別化が不十分と言われますがそもそも、展開も手順も固定なイフと、自分が提案したような理由によって「自由に技を選ぶイフ」
    この二つの間にどれだけ違いがあるか、分かりますか?

    たったこれだけで、「違う体験」ができるんです
    その違いに気づかないだけではないですか?
    (だからと言って今ある蛮神を「ランダム化」してほしいという案ではないですが)


    そして「蛮神戦とは違う手触りになるように枠組みを作って、逐次新コンテンツとして投入していく案」です、自分の案は。
    その違う枠組みとは「タイムラインの撤廃」であり、「複雑で謎解き的、初見殺し的ギミックを極力排除する事」です

    その方向でずっと話を広げているのに、「広げていない」とはどういう事でしょうか?
    自分の提案がMatoyaさんの言う「違う手触りの蛮神戦」ですが、それ自体が「違う手触りの蛮神戦とはいえない」のだとしたら
    今度はMatoyaさんが具体案を出してください



    それから、マリオの報酬に考えを巡らせる必要が、自分とMatoyaさんの話の中のどこであったのかも教えて下さい
    二人の話の中で、いつ「マリオの報酬」に考えを巡らせる必要があったのか、自分には分かりません
    (1)

  7. #1267
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    たしかにモラルも関わってくる問題ですが、原因はそれだけではないです

    何をさして「モラル」と言っているのか分かりませんが、「知ってて当然」という行動によって、先々進んだり、起こしてくれなかったり、そういう状況を指しているのだろうと思います
    そういうプレイをする方と一緒になると、初見としては確かに、楽しめない状況になりがちです
    モラルの定義ですか......
    具体的には「相手に合わせたアドバイスをする」「ユーザーとして模範的な行動を取る」「相手が傷つく発言をしない」
    これらができるユーザーはモラルが高いという意味で、この言葉を使いました。
    もちろんnekohebiさんのおっしゃっている意味もあります。

    しかし、モラルの高い行動を全てのユーザー(と言うか全人類)ができることなのでしょうか?
    最低限、発言内容と感情の分離ができないと無理です。

    なので私はnekohebiさんの提案するシステムが実装されたとしても、この問題は絶対に解決できないと発言しました。
    その事には触れていない様ですが、ご返答していただけないでしょうか?
    (1)

  8. #1268
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    モラルの定義ですか......
    具体的には「相手に合わせたアドバイスをする」「ユーザーとして模範的な行動を取る」「相手が傷つく発言をしない」
    これらができるユーザーはモラルが高いという意味で、この言葉を使いました。
    もちろんnekohebiさんのおっしゃっている意味もあります。

    しかし、モラルの高い行動を全てのユーザー(と言うか全人類)ができることなのでしょうか?
    最低限、発言内容と感情の分離ができないと無理です。

    なので私はnekohebiさんの提案するシステムが実装されたとしても、この問題は絶対に解決できないと発言しました。
    その事には触れていない様ですが、ご返答していただけないでしょうか?

    すいません、モラルの定義というか、モラルによって影響が出る という状況が具体的にどういう状況かなとおもって、勝手に解釈してから投稿しました

    プレイヤーのモラルの問題が自分の案で解決することは無いですが、前述したとおり、「そういう人」がPT内にいたとしても
    そして「初見さんなどに合わせずパワープレイ?」などをするような事があっても、その事によって「初見さん」に与える格差や影響が出にくい仕様にすることはできます、という事ですね

    なので、自分の案で「モラル問題自体を解消することは出来ない」です
    そこはMiccylovexさんが指摘された通りだと思います
    (0)

  9. #1269
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いったいどこまでやってたら「体験した人」として認めてもらえるんでしょう?

    提案者よりも「深く経験、体験している人」は、よくこう言いますが、そもそも「そこまでやってないと言えない事」ですか?
    ちょっとググればわかる程度のことは理解してほしいと思います。

    死者の話が出たとき、50まではやっていたと仰っていましたが、150以降の動画を見てみる気はなかったのでしょうか。
    私も50までしかやっていませんが、不慣れなジョブなのにごり押しでクリアできた程度の難易度でしたし、
    50までの経験は何も意味がないかと。

    ジョブを60まで上げてやり込め、すべてのコンテンツを経験しろというのは無茶でしょうが、
    少し調べる程度はしてもいいのではと思います。

    黒を60まで上げたなら50と60では別物になっている事は理解しているはずです。
    50まで経験していても何も意味がありません。
    モンクの件についてもYazannさんと認識がすりあっていないように見えます。
    モンクのスキル効果を調べる程度はしたのでしょうか?
    (27)

  10. #1270
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    最後とは言ったのですが、やはり気になるので本当に最後に
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ジョブごとの差を「格差」としてあまりにも過剰に意識しすぎて、
    (略)
    いや、戦力の横並びはそもそもプレイヤーが求めたことなんですが。個性の出し方はスキルや戦闘方法の違いでも出せますよね。黒で気を付けなくてはいけないことと他の職で気を付けないことは微妙に違うでしょ。ノウハウは確かに活かせます。でもAは得意でメインだけど、Bは上げたけど不得手なのでやらないって人たくさんいるでしょう。
    行動をランダムにしても時間内で最大ダメージ出す部分変わりませんよ。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いったいどこまでやってたら「体験した人」として認めてもらえるんでしょう?(略
    私の言い方が悪いのかもしれないので、なんだか過大解釈なさってるのかもしれませんが、
    私が問題にしているのは 、
    Quote Originally Posted by TYObaby View Post
    (略
    このTYobabyさんの意見に対するあなたの回答がずれていて、理解しているのか非常に疑問だったからで、結局あなたの目指す初心者と熟練者の実力格差をなくすというところをもし解消できたとして、職格差生まれたら新しい問題が出るだけで今までと変わらないじゃないかってことになりますよ。そもそもあなたの目指してるのはハイエンドコンテンツ相当の難易度のものなのでしょうか。

    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    ちょっとググればわかる程度のことは理解してほしいと思います。
    (略
    このように、別に多くを求めないんで、そこまで理解力があるのでしたらせめて少しでもいいので調べてください。前にも戦士のくだりで同じ流れがあったかと。

    私はランダム要素を今のバトルシステムを軸にしてどう盛り込めば効果的かという話し合いならこのスレッドは有益だと思います。
    あなたのいう今の状況を変えたい、できるだけ長く楽しめるようにしてほしいという基本構想や思いは賛同できる人も多いでしょう。

    でも、あなたの考えてる馬とやらの内容では賛同できないってのがここを見た大半の意見です。

    それでは
    (27)
    Last edited by Yazann; 11-30-2016 at 10:47 AM.

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