出来てないのは残念ですが、自分なりにやってます
これでも、より分かりやすく伝えれるように考えてますし、自分の意見の方が間違いかも、と常に考えてはいます
一方である程度の自信も持ってます
なので、議論したくないと言われると残念ですが、自分は他にアイデアもないので、出来てないなりにやっていきます
いやあ……そういう話をしてるんじゃないんだけどなあ……。「可能なら」それが一番いいですね
でも実際には、バトルシステムをなんとかするのが一番大変なんじゃないかなって思います
ただ、そっちを「何とかしてください」って声はもう、とっくに上がってるみたいだから
自分が主張しなくても、そっちはそっちで一応は開発陣が動いていると思います
思いますというか、期待してます
今後は、もしかしたら「扱いやすくなる」かもしれない
それでも「タイムラインに縛られない自由なボス戦ができるコンテンツ」は、モブやFATEや一部の弱いIDボスくらいしかない
そしてそれらは、現システム上ですら「戦い甲斐がない」「まだ余裕で伸びしろがある」
タイムラインでわざわざ「最適化できる保証」なんて設ける必要のないほど「弱いボス」ですら、今の14はやっぱり決まった手順で動く
じゃぁもう作った方がいいんじゃないかな?って思いますね
FF14も含みます。(歴代FFボスも行動パターンが決まってます。)
馬がどういったものか知りませんが、無条件ランダムなのであれば工夫は0です。行き着く先はフンガー先生のように1箇所に集まるか、タイタンの重みのように集めて捨てられるか、セフィロトのように所定の位置へ散開される。
決まりきったルーチンワークで対処されDPS格差が生じるだけです。
たぶん、ルーチンワークかランダムかが問題じゃないのでは?
事前に大量に情報仕入れてないと進行不可能なコンテンツが多すぎていたから、
いままでのルーチンワークバトルの対極としてランダム重視のバトルを提案したような気がする。
決まったフェーズ進行でもランダム要素が多くても少なくても、
つまらないと感じることが多いのは、
なぜ死んだのかがわからない事だと思う。
カメラ最大まで引いても見えないところから予兆が出てからでは間に合わないタイミングで即死級の攻撃きたり、
一応ボスのモーションでわかるけどキャストバーは表示されない即死級攻撃あったり、
記憶力重視の所が多すぎるから、ランダム性をって話がでたような気がします。
でもFF14のバトルシステムってランダムな行動をする敵に対しては非常に使いにくいアクションばかりなんですよね。
ではルーチンワークのコンテンツで記憶物が苦手な人も楽しいものを作ろうと考えると、
アクションの数はそれなりに多くてもホットバー押すだけで発動なので、
わかりやすい事前告知があるとおそらく簡単すぎなものしか作れないと思うんですよね。
バトルシステム的に
覚えにくいギミックか誰か一人でもミスすると終わるギミックがないと難しくするのが難しいシステムを採用してしまってるので、
暗記苦手な人は楽しんで遊ぶことは不可能でしょうね。
FF14は越える力で学習しながら強敵を打ち倒すゲームなんですが・・・。
あとランダム要素は先人の方が可能な限り不確定要素を取り除いてくれてるから少なく感じますが、実際はランダム多いですからね。
先人の方が可能な限り不確定要素を取り除いてしまい、それの予習ありきで作らないといけない開発は大変ですよね。
簡単すぎると眠くなるとか言われるしね。
無条件のランダムではないですね
色々と「工夫」をしていますから、その点は大丈夫だと思います
馬がどういう仕様かは、一番最初の投稿からジャンプできる僕自身の引用 の所に書いてありますから、まずはそちらを参考にしてから、また意見を下さい<(_ _)>
ちなみに、その箇所にいろいろと仕様を書いてはいるけど、あくまで「こんな方法があります」という物で、それを全て盛り込もうという考えではないです
必要な物だけ盛り込んで、シンプルに構成する方がいいだろうなと思っています
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